DARK EDEN | |
Wejście Podstawy Skup kart Wyzwanie Errata
Historia
Kontakt
Ankieta |
Daruję sobie bagrałnd i kilka początkowych punktów, bo: a) niewiele to ma z grą wspólnego b) mam tylko jedną bardzo ściochaną instrukcję, bez pierwszej strony Poza tym ostrzegam, że pomijam czasem nieistotne zdania, fragmenty i dorzucam tu i ówdzie coś od siebie. CO JEST POTRZEBNE DO GRY W grze muszą brać udział co najmniej 2 osoby, choć uczestników może być dowolnie wielu [nasz kumpel w Tomaszowie brał udział w gierce kilkunastoosobowej, tura musiała trwać z godzinę]. Każdy gracz musi mieć swoją własną talię kart. Oprócz kart do gry potrzebne są żetony reprezentujące Jednostki Złota [miedziaki są debest] i spełniające zadania pomocnicze. UKŁAD KART NA STOLE Podczas gry układasz karty na stole przed sobą, tworząc obszar zwany Krainą. Każdy z graczy tworzy swoją własną Krainę. ![]() [Wiem, wiem, w książeczce wyglądało to trochę inaczej :) Po prostu podałem sposób, który wydaje się mi najrozsądniejszy, wynikający z praktyki] 1) Osada, w której znajdują się siedziby ludności i baza produkcyjna. W jej skład wchodza Przywódca i dowolna liczba Miejsc. 2) Pogranicze, na którym stacjonują twoi Wojownicy, chroniący Osadę przed najazdami z lądu, morza i powietrza 3) Oddział, w którym umieszczasz Wojowników mających atakować przeciwników i najeżdżać ich Osady. 4) Zapasy Złota, do których składasz nadwyżkę swoich dochodów. Zasoby Złota przedstawione są za pomocą żetonów [groszaków]. Każdy żeton to równoważnik jednej Jednostki Złota [albo nominałami]. 5) Talia, z której dobierasz karty. 6) Stos kart odrzuconych, do którego odkładasz karty. 7) Stos kart anihilowanych, do którego trafiają karty usuwane z gry. [Tak naprawdę, to wszystko jedno gdzie są 4,5,6 i 7. Karty anihilowane radzę kłaść inaczej niż pozostałe, żeby uniknąć pomyłek] Na początku gry w Krainie masz tylko Przywódcę, jednak w miarę upływu czasu będziesz umieszczał tam coraz więcej kart. ZASOBY NATURALNE Twój Przywódca i niektóre inne karty dostarczają pewne ilości drogocennych zasobów naturalnych, które są reprezentowane prze Ikony Zasobów. Wiele atutów zużywa te zasoby, jest to bowiem jedyny sposób w jaki mogą pozostać w grze. Niebieskie ikony zasobów na karcie oznaczają, że dany atut dostarcza te zasoby. Jeśli zaś na karcie znajdują się czerwone ikony zasobów - atut je pobiera. Na niektórych kartach są ikony zarówno niebieskie jak i czerwone, co oznacza, że karta najpierw pobiera zasoby, a później je dostarcza. W grze wyróżniamy 4 rodzaje Ikon Zasobów: ZŁOTO Złoto jest jedynym zasobem, który można zbierać i przechowywać na przyszłość. Jest ono bardzo ważne, ponieważ wiele kart wymaga zapłacenia Złota, przed ich wyłożeniem, a inne wymagają płacenia Złotem, by utrzymać je w grze. Umiejętne obracanie Złotem to klucz do zwycięstwa! [sranie w banie, klucz do zwycięstwa to PZty!] ŻYWNOŚĆ SUROWCE PALIWO KARTY Zanim przejdziemy do zasad gry, musimy najpierw przedstawić i opisać różne rodzaje kart. Jeśli chcesz, możesz wyjąć opisywane atuty - ułatwi Ci to zrozumienie podanych tu informacji. PRZYWÓDCA Każda karta Przywódcy przedstawia jednego z władców walczących o panowanie nad ziemiami MROCZNEGO RAJU i symbolizuję kwaterę główną, w której rezyduje, zarządzając swoją Krainą. W grze używa się tylko jednej karty Przywódcy [na jednego gracza], przedstawia ona ciebie, gracza. Wszystkie karty Przywódców układa się poziomo. ![]() NAZWA KARTY: imię twojego Przywódcy. IKONA PRZYNALEŻNOŚCI: Ta ikona informuje cię o Przynależności Przywódcy. Dzięki niej dowiesz się, z którego z większych plemion, bądź też z której z głównych sił wywodzi się Przywódca. W DE są to: SYNOWIE RASPUTINA. Dominują w pn i pn-wsch. części Europy. Ich rozległe, zasilane węglem i plujące dymem miasta - wrzody na powierzchni Ziemi - niszczą i tak już zanieczyszczoną atmosferę. Stale rozszerzający się Reich Synów nie posiada granic. Każdy, kto nie podda się olbrzymiej machinie wojennej i przewadze technologicznej, poniesie straszne konsekwencje. TEMPLARIUSZE. Koścół Porzuconych Dzieci Matki Ziemi całkowicie opanował pd-wsch. i środkową część tego, co niegdyś było Europą. Symbol ich rządów - dwa skrzyżowane kły - można ujrzeć na tych terenach wszędzie. Są nie tylko najlepiej zorganizowanym narodem europejskim, ale i najbardziej fanatycznym. Templariusze to rasa genetycznie zmutowanych ludzi, znakomicie przystosowanych do życia w toksycznym środowisku Ziemi. Uważają się za prawowitych władców Mrocznego Raju i twierdzą, że ewolucja genetyczna, której są wynikiem, jest naturalną oznaką ich prawa do Ziemi. "Normalnych" ludzi uważają za niewolników i siłę roboczą nowego świata - ich świata. LUTERAŃSKA TRIADA. Na pn-zach. broni swych ziem przed atakami nacierających ze wschodu bezwzględnych Synów Rasputina oraz prących z południa okrutnych Templariuszy. Luteranie znaczącej przewadze liczebnej przeciwstawiają odwagę, wiarę i umiejętność współpracy.[tere fere, to najbardziej przypakowana Przynależność. W podstawce to jeszcze jako tako, ale w Genesis to są wyj*bani w kosmos. Czytając ten opis weźcie poprawkę na to, że twórcy gry są ze Szwecji] Na czele Triady stoją święci Patriarchowie, prowadzący poddanych pełnymi wiary słowami i rytuałami. Każdy luteranin jest tuż po narodzinach przekształcany chirurgicznie, dzięki czemu może przeżyć na tej zapomnianej planecie. Wynikiem operacji jest całkowicie gładka dolna część twarzy. Dlatego też porozumiewają się ze sobą za pomocą telepatii i języka migowego, zaś oddychają i pobierają pożywienie przez metalowy aparat wszczepiany w kark, połączony z tchawicą i przełykiem. Te niezbędne okaleczenie w połączenie z telepatyczną więzią mają duży wpływ na wiarę i poświęcenie członków Triady. HORDA PÓŁKSIĘŻYCA. Korzenie tych plemion nomadów sięgają pd-wsch. części Europy. Hordy stale podróżują, szukając miejsca, które mogłyby nazwać swoim domem. Ich członkowie hodują ogromne zwierzęta, które pomagają w wojnie i ochronie obozów. Przywódcy nomadów - Chanowie- prowadzą swych poddanych z dumą, pewnością siebie i dzięki mocy legend, opowiadanych przez świątobliwych Proroków.[tiaaaa, Nasza wola legendą...] LEGION CIEMNOŚCI. W całym Układzie Słonecznym Legion Ciemności zstąpił na zamieszkane przez ludzi planety, pozostawiając za sobą zgliszcza, rozpacz i zepsucie. Z potężnych Cytadel wciąż jeszcze wypełzają przerażające stwory. Valpurguis - były Arcymag nefaryty Alakhaia - dowodzi stacjonującymi w Mrocznym Raju siłami, używając na przemian brutalnej siły i subtelnych machinacji. Wielu mieszkańców zniszczonej planety jest narażonych na ataki Legionu. Inni witają tę mroczną potęgę z otwartymi rękami. Legion ma tylko jeden cel, choć używa do jego osiągnięcia różnych metod. Celem tym jest zagłada całej ludzkości. MEGAKORPORACJI i BRACTWA nie chce mi się opisywać, bo to strata czasu gdyżZauważ, że w zestawie podstawowym DARK EDEN jest niewiele [niedomówienie roku] kart należących do megakorporacji i Bractwa. Większa ich liczba pojawi się dopiero w następnych dodatkach. WARTOŚĆ BOJOWA: Ta liczba to WB Przywódcy. Wiele atutów w DE posiada WB - liczbę, która mówi o sile karty w walce. WB określa również ile dana karta jest warta Punktów Zwycięstwa, kiedy się ją zniszczy. TAKTYKA WALKI Przywódców można najeżdżać z wody, lądu lub powietrza (to są Taktyki Walki). Każdy Wojownik może atakować i najeżdżać używając jednej, dwóch, lub wszystkich trzech taktyk. Poniższe ikony mówią jakich Taktyk muszą użyć siły przeciwnika, by najechać Przywódcę. Na kartach Przywódcy znajduje się jedna, dwie, a czasem nawet trzy ikony. Im jest ich więcej, Tym Przywódca jest bardziej podatny na zranienia. ZDOLNOŚĆ SPECJALNA Każdy z Przywódców posiada niepowtarzalną, specjalną zdolność, króra odróżnia go od pozostałych wodzów. IKONY ZASOBÓW Pod opisem zdolności specjalnej Przywódcy znajduje się pewna liczba ikon. Pokazuje ona zasoby naturalne, które Przywódca dostarcza lub do których ma dostęp na początku gry. Im więcej ikon, tym Kraina produkuje większą ilość zasobów danego typu. Zauważ, że wszystkie ikony są niebieskie, co oznacza, że Przywódca dostarcza dane zasoby. MIEJSCA Stanowią większość twojej Krainy. Symbolizują budynki oraz różnego rodzaju obszary Osady i tworzą niewielkie obozowisko lub miasteczko. Zapewniają dodatkowe zasoby i umożliwiają korzystanie z kart, których normalnie nie mógłbyś używać. Pomagają również chronić Przywódcę przed najazdami. Jednak karty symbolizujące Miejsca mogą być najeżdżane, a ich zniszczenie dostarcza twoim przeciwnikom PZty. Miejsca układa się poziomo, tak jak Przywódców. ![]() NAZWA MIEJSCA: Nazwa Miejsca, które reprezentuje karta. LICZBA SĄSIADÓW: Jest to cyfra od 1 do 4, mówiąca, ile innych Miejsc może zostać zbudowanych i istnieć przy tej karcie. WB: miejsca i broniących go robotników. Liczba ta określa jak silna jest karta i jak trudno ją zniszczyć. Jest to także liczba PZ otrzymywana za zniszczenie tego miejsca. IKONA PRZYNALEŻNOŚCI: Miejsca, tak jak i Przywódcy posiadają przynależność. Te ikony są identyczne z ikonami na kartach Przywódców WAŻNE: Jeżeli na karcie nie ma ikony przynależności, to ma ono przynależność Ogólną. Większość Miejsc ma przynależność Ogólną, czyli większość reprezentujących je kart nie posiada tej ikony. TAKTYKA WALKI: Podobnie jak Przywódcy, Miejsca posiadająTaktykę Walki. Te ikony mówią jakich Taktyk muszą użyć siły przeciwnika, by najechać Miejsce. IKONY ZASOBÓW: Większość Miejsc pobiera zasoby, aby pozostać w grze. Inne Miejsca dostarczają te zasoby. A jeszcze inne dostarczają i pobierają zasoby [nie w podstawce]. Oznacza to, że Miejsca najpierw pobierają zasoby, a potem jak je otrzymają, dostarczają inne. Jeżeli na karcie znajdują się niebieskie ikonki, to karta dostarcza odpowiednie zasoby. Jeżeli na karcie znajdują się czerwone ikonki, to karta pobiera odpowiednie zasoby. DZIAŁANIE KARTY: Znajdujący się w tej ramce tekst opisuje działanie karty. WOJOWNICY Wojowników używa się w trakcie walki. Te karty służą do bronienia twojej Osady, atakowania Wojowników przeciwnika i do najeżdżania wrogich Miejsc. WAROŚĆ BOJOWA: WB Wojownika określa jak dobry jest on w walce. WAŻNE: za zabicie Wojownika NIE otrzymuje się żadnych PZ! [chyba, że się zarzuci Skromne Zwycięstwo] TAKTYKA WALKI: Tak jak Przywódcy i miejsca Wojownicy stosują Taktykę Walki. Każdy Wojownik może atakować i najeżdżać używając jedenej, dwóch, bądż trzech taktyk. Te ikony pokażą ci jakiej taktyki może używać dany Wojownik. Na kartach Wojowników znajduje się jedna, dwie, a czasem nawet trzy ikony. Im jest ich więcej, tym Wojownik jest potężniejszy i niebezpieczniejszy. DZIAŁANIE KARTY: W tej ramce opisane są specjalne moce karty. Jednym z pierwszych słów na karcie Wojownika jest zawsze PIECHOTA, JAZDA lub POJAZD. Są to 3 podstawowe rodzaje Wojowników, wustępujące w DE. Te nazwy są bardzo ważne, bo od nich zależy działanie różnych kart PIECHOTA to ludzie i humanoidy stanowiący podstawę wszystkich armi. W odróżnieniu od Jazdy i Pojazdów karty PIECHURÓW można zagrywać od początku gry. JAZDA składa się z olbrzymich bestii i dosiadających ich ludzi. Niektórych z tych istot dosiada jeden jeździec, na grzbietach innych mieszczą się całe legiony! Jazda jest zazwyczaj bardzo wyspecjalizowana. Niemożesz zagrywać kart Jazdy dopóki nie pozwolą ci na to inne karty! POJAZDY to wielkie urządzenia mechaniczne, zazwyczaj bardzo wyspecjalizowane [taa, Płaszczka], bardzo potężne [taa, balonik] i bardzo drogie [taa, Corarius]. Najczęściej pochłaniają duże ilości Surowców i Paliwa [to się zgadza]. W karty Pojazdów wliczone są także sterujące nimi istoty. Tak jak ma to miejsce z Jazdą, kart Pojazdów możesz używać tylko wtedy, kiedy pozwolą ci na to inne karty! KARTY INTRYG Pozostałe karty w DE to karty Intryg. Mają one wiele zastosowań i są niezastąpione w walce o zwycięstwo. Przedstawiają różne rzeczy, od ekwipunku po tajemne moce, od losowych wydarzeń po planowane przez ciebie działania. Na każdej z nich znajduje się opis, kiedy i w jaki sposób można daną kartę zagrać, na co można ją zagrać i jakie jest jej działanie. IKONA PRZYNALEŻNOŚCI: Prawie wszystkie karty Intryg posiadają Przynależność ogólną. Niektóre z nich są jednak bardziej wyspecjalizowane i na takich pojawi się ikona przynależności WB : Liczba, która się tu pojawi jest zazwyczaj poprzedzona znakiem + albo -. Jest to modyfikator WB, który zapewnia dana karta. Jeśli nie ma tu żadnej liczby, to znaczy, że atut nie ma wpływu na WB WAŻNE: Za zniszczenie tych kart nie otrzymuje się PZ (PZty wpadają tylko za zniszczenie Przywódców i Miejsc). DZIAŁANIE KARTY: to jej specjalne właściwości. Cżesto pierwsze słowa na karcie Intryg oznaczają Miano atutu. Typowe Miana to EKWIPUNEK, MROCZNA HARMONIA, RYTUAŁ I PROROCTWO. Te miana dokładniej definiują przeznaczenie kart Intryg. Na przykład, kartę Intryg o mianie EKWIPUNEK można również nazwać kartą Ekwipunku. Zasady stosowanie większości kart Intryg znajdzieszw dalszej części tej instrukcji. DALSZY LOS KATY: Zawsze po zagraniu karty coś się z nią dzieje. Ta ikona informuje cię, co należy zrobić z atutem, kiedy go zagrasz (lub po tym jak skończy się jego działanie). W grze wyróżniamy trzy takie ikony: + DOŁĄCZ. Ta karta zostaje na stałe dołączona do atutu lub rzeczy, na którą została zagrana.Od tej pory karta jest uważana za dołączoną/dodaną. Dołączona karta może być odrzucona tylko w wyniku działania innych kart, bądź kiedy odrzucany jest atut, do którego została dodana (w takim przypadku należy odrzucić wszystkie dołączone karty). - ODRZUĆ. Karta odkładana jest na stos kart odrzuconych x ANIHILUJ. Karta odkładana jest na stos kart anihilowanych. Zostanie usunięta z gry i nie może już do niej powrócić. [dlatego radziłem, żeby ten stos ułożyć inaczej. Istnieje pewien rare, który pozwala odzyskać kartę z anihilowanych - Znad Krawędzi] Pamiętaj, że karta, która została anihilowana, NIE została odrzucona a anihilowana. Jest tobardzo duż różnica. Anihilacja karty jest mocniejsza niż odrzucenie karty i zawsze ma pierszeństwo. Na przykład karta, która "nie może zostać odrzucona" może zostać anihilowana (tak samo karta, która "nie może zostać anihilowana", może zostać odrzucona). KILKA ZASAD OGÓLNYCH Jeszcze tylko kilka ważnych informacji i możemy przejść do rozgrywki! PRZYNALAŻNOŚĆ Przynależność jest w grze DE bardzo ważna. Pochodzenie przywódcy ma wielki wpływ na to, jakich kart może on używać. W normalnych warunkach, gracz może używać tylko tych kart, które mają taką samą Przynależność co jego Przywódca, bądź tych, które nie posiadają przynależności. Karty, na których nie ikon przynależności, są uważne za karty o przynależności Ogólnej i może ich używać każdy gracz. Większość kart Miejsc i Intryg, nie posiadają ikon przynależności, więc mogą ich używać wszyscy gracze. Również kilka kart Wojowników nie posiada ikon przynależności. W trakcie gry można zagrać kartę o innej przynależności, wymaga to jednak skorzystania ze specjalnych atutów. Przykład: KOMMENDANT LEITHEUSSER jest Przywódcą, należy do organizacji Synów Rasputina. Może korzystać tylko z tych kart, które posiadają ikony przynależności do Synów Rasputina lub przynależność Ogólną. Podczas gry buduje Cytadelę Legionu Ciemności (ma ona przynależność Ogólną). Cytadela pozwala mu używać, oprócz kart o wspomnianych wcześniej przynależnościach, także te posiadające ikonę przynależności Legionu Ciemności. Uwaga: warto, by początkujący gracze przeczytali rozdział TWOJE PIERWSZE GRY znajdujący się [pewnego pięknego dnia] na końcu tych zasad. IKONY ZASOBÓW Na dole większości kart Miejsc i Wojowników (również na kilku innych) znajdują się czerwone ikony zasobów. Oznacza to, że aby pozostać w grze, atuty te pobierają dane zasoby. Twój Przywódca dostarcza część tych zasobów, a reszta może być dostarczona przez inne karty (najczęściej Miejsca). Na kartach dostarczających zasoby znajdują się niebieskie ikony. Na przykład na karcie Obozu Szkoleniowego znajduje się 1 czerwona ikona Żywności i 1 czerwona ikona Surowców. Chcąc utrzymać tę kartę w grze, musisz co turę zużywać jedną niebieską ikonę Żywności i jedną niebieską ikonę Surowców. KOSZT POCZĄTKOWY Na niektórych kartach podany jest KP. Jest to koszt wybudowania Miejsca, wyszkolenia Wojownika, czy też wyhodowania zwierzęcia. Na karcie jest napisane "Koszt Początkowy: #". Przy wykładaniu tej karty musisz zapłacić tyle Jednostek Złota ze swoich Zapasów, ile wynosi podana tu liczba. Jeśli karta zostanie odrzucona i będziesz chciał zagrać inny jej egzemplarz (lub nawet ten sam, jeśli uda ci się go wziąć z powrotem do ręki), musisz znowu zapłacić KP. Jeśli na karcie nie podano KP, nie musisz płacić złotem za jej wyłożenie. ZASADY OGÓLNE Czasami podczas rozgrywki możesz uzyskać kontrolę nad kartami innego gracza. Pamiętaj, by po zakończeniu gry oddać je właścicielowi. [my praktykujemy zasadę, że kiedy karta opuszcza grę - jest odrzucona, anihilowana - to wędruje na stos kart pierwotnego właściciela] Zawsze, gdy zamieszczone na karcie zasady są sprzeczne z zasadami zawartymi w niniejszej instrukcji, obowiązuję te pierwsze. POCZĄTEK Każdy z graczy powinien posiadać talię do gry. Kiedy już zapoznacie się z zasadami [po paru grach], będziecie mogli poeksperymentować z projektowaniem talii. Oprócz talii, każdy z graczy powinien mieć kartę Przywódcy, którego ma zamiar używać. Wszyscy biorący udział w zabawie powinni mieć dużo miejsca na słonie. Grę rozpoczyna się w następujący sposób: 1) WYŁOŻENIE PRZYWÓDCÓW - Wszyscy gracze jednocześnie odsłaniają karty Przywódców, którymi zamierzają posługiwać się podczas rozgrywki. W przypadku, gdy 2 osoby wybrały tego samego Przywódcę, muszą się zamienić taliami. [debilny przepis, którego nigdy naprawdę nie stosowaliśmy. Dużo lepszy jest ten z zasad turniejowych, że ci którzy mają tych samych Przywódców startują bez złota] Różne kopie tego samego Przywódcy, należy traktować jak odmienne postacie. Połóż Przywódcę na stole przed sobą, tworząc w ten sposób zaczątek Osady. 2) PRZETASOWANIE TALII - Wszyscy gracze tasują swoje talie i dają je do przełożenia przeciwnikowi. 3) UTWORZENIE STOSÓW KART ODRZUCONYCH - każdy gracz bierze pierwsze 3 karty ze swojej talii i umieszcza je na swoim stosie kart odrzuconych. Tych atutów nie można oglądać. Pamiętaj, że w DE karty odrzuca się koszulką do góry i nie można przeglądać ani własnego stosu kart odrzuconych ani też stosu należącego do innego gracza (chyba, że umożliwi to działanie jakiejś karty). 4) DOBRANIE KART - KAżdy gracz dobiera ze swojej talii 7 kart DAR LOSU: Jeśli nie podobają ci się wyciągnięte za pierwszym razem karty, możesz upomnieć się o Dar Losu. Powiedz o tym swoim przeciwnikom, połóż karty na stosie kart odrzuconych i dobierz nowe 7 kart. Nie musisz nikomu pokazywać odrzuconych atutów. Pamiętaj jednak, że musisz grać kartami, które dobierzesz za drugim razem. 5) UTWORZENIE WSPÓLNEJ PULI - Umieśćcie na środku stołu [środek wyznaczyć cyrklem] pewną liczbę żetonów na miejscu,do którego wszyscy gracze mają łatwy dostęp. Jest to Wspólna Pula - stąd podczas gry gracze biorą żetony do swoich Zapasów Złota. 6) STWORZENIE INDUWIDUALNYCH ZAPASÓW ZŁOTA - Każdy z graczy bierze ze Wspólnej Puli 5 żetonów i umieszcza je obok swojej talii. W ten sposób tworzy swój Zapas Złota. 7) BEZKRWAWE [:D] USTALENIE KOLEJNOŚCI,po którym można rozpocząć grę [rzut kostką, monetą, gra w marynarza itp.] PORZĄDEK GRY W czasie swojej tury musisz przestrzegać porządku gry. Każda tura jest podzielona na sześć roków. Po ich zakończeniu dochodzi do głosu przeciwnik. Przed przejściem do następnej fazy, musisz zakończyć wszelkie działania wykonywane w kroku poprzednim. A oto sześć wspomnianych kroków:
Dobierz tyle kart z talii, aby mieć ich na ręku siedem. Jeśli masz na ręku 7 lub więcej kart, nie dobierasz żadnych kart. Jeśli wyciągniesz z talii ostatnią kartę, a mimo to potrzebujesz kolejnych, po prostu przetasuj stos kart odrzuconych, który staje się twą talią i uzupełnij niedobory (nie odrzucasz 3 kart, jak to zrobiłeś na początku gry [żeby stworzyć stos kart odrzuconych]). [na początku gry masz 7 kart, więc w pierwszej turze raczej się ich nie dobiera] KROK DRUGI: WYKONYWANIE AKCJI Możesz wykonywać następujące akcje dowolną liczbę razy i w dowolnej kolejności. Możesz wykonywać tę samą akcję więcej niż jeden raz w ciągu jednej tury. Ograniczony jesteś tylko liczbą kart na ręku i Zapasem Złota! Istnieje oczywiście kilka innych ograniczeń, które są opisane w dalszej części instrukcji. Nie musisz wykonywać żadnej akcji, jeśli nie masz na to ochoty. Dostępne są następujące akcje:
Możesz przenieść ze swojej ręki do Osady dowolne Miejsce. Możesz budować tyle Miejsc, ile chcesz. Możesz wybudować w swojej Osadzie więcej niż jedno Miejsce danego rodzaju. Ich działanie kumuluje się (jeśli jest to możliwe). Upewnij się, że uwzględnisz Koszt Początkowy i wszelkie ograniczenia wynikające z Przynależności. Kiedy wykładasz jakieś Miejsce, musisz umieścić je obokco najmniej jednego innego Miejsca w Twojej Osadzie lub obok Przywódcy. Znaczy to, że pierwsze Miejsce musi przylegać do karty twojego Przywódcy. Wykładaj karty Miejsc tak, żeby tekst był zwrócony w twoją stronę (dzięki temu nie będziesz musiał wykręcać głowy, by przeczytać opis) Łączna liczba kart, do których może przylegać Miejsce, ograniczona jest jego Liczbą Sąsiadów. Jeśli wyłożenie Miejsca przekroczyłoby Liczbę Sąsiadów któregoś z leżących już Miejsc, nie można go wyłożyć w danej lokacji. Tlko kart stykające się krawędziami wliczane są w LS, karty stykające się rogami - nie. Liczba Sąsiadów wszystkich kart reprezentujących Przywódców wynosi 4. Oznacza to, że karty Miejsc mogą przylegać do każdego z czterech boków karty Przywódcy. WERBOWANIE WOJOWNIKÓW Karty Wojowników ze swojej ręki możesz umieścić na swoim Pograniczu albo w swoim Oddziale. Wojownicy umieszczeni na Pograniczu będą bronić Osady przed najazdami. Jeśli dołączysz Wojownika do swojego Oddziału będzie mógł on atakować Wojowników przeciwników i najeżdżać ich Osady. WAŻNE: Możesz Werbować TYLKO Wojowników PIECHOTY. NIE możesz Werbować JEZDNYCH ani POJAZDÓW dopóki nie pozwolą ci na to inne karty. Możesz wykładać Wojowników tylko na Pograniczu lub w Oddziale. Zarówno na Pograniczu jak i w Oddziale może przebywać dowolna liczba Wojowników Upewnij się, że uwzględnisz Koszt Początkowy i wszelkie ograniczenia wynikające z przynależności Wojownik może atakować i najeżdżać w tej samej turze, w której został zwerbowany PRZENOSZENIE Możesz przenieść dowolnego Wojownika ze swojego Pogranicza do swojego Oddziału, bądź ze swego Oddziału na swoje Pogranicze. Możesz przenosić karty tylko wewnątrz swojej krainy. [Zdanie to stało się podstawą do prawidłowej Interpretacji Trenera Mastodontów i jest nieprawdziwe przy użyciu pewnych kart do gry zespołowej] Każdy Wojownik może być Przenoszony tylko raz w turze. Grupy Ofensywne i Defensywne (patrz dalej) nie mogą być Przenoszone. Przenosić można tylko pojedynczych Wojowników. WYPOSAŻANIE Wiele kart Intryg to karty EKWIPUNKU - symbolizują różny sprzęt, w który można wyposażać Wojowników i inne atuty. Ekwipunek najczęściej zwiększa cechy bojowe lub zapewnia użytkownikom specjalne zdolności. Możesz dołączać ekwipunek z ręki do dowolnej karty, która może używać przedmiotów. WAŻNE, NIE możesz używać EKWIPUNKU, dopóki nie pozwolą ci na to wcześniej zagrane karty. Na każdej karcie ekwipunku znajduje się informacja, czy dołącza się ją do Wojownika, czy do innej karty. Tam mogą też być wspomniane dalsze ograniczenia. Upewnij się, że uwzględniasz Koszt Początkowy i wszelkie ograniczenia wynikające z Przynależności. Przynależność Ekwipunku i Wojownika nie musi być taka sama (chyba, że na karcie napisano inaczej) Zarówno Wojownicy jak i inne karty mogą być wyposażone w dowolną liczbę kart Ekwipunku. Mogą nawet mieć kilka egzemplarzy tej samej karty, jednak w użyciu może być tylko jedna karta Ekwipunku danego rodzaju (inne służą jako wsparcie kiedy jest to potrzebne). ODPRAWIANIE RYTUAŁÓW TRIADY Niektóre karty Intryg to RYTUAŁY. Przedstawiają one czynności wykonywane przez wybranych członków Luterańskiej Triady - czynności, których skutki są bardzo tajemnicze. Zazwyczaj Rytuały odprawiane są na luterańskich żołnierzach przed walką, co zwiększa ich zdolności bojowe lub zapewnia jakieś wyjątkowe umiejętności. Chcąc przeprowadzić Rytuał, musisz posiadać w swojej Krainie PATRIARCHĘ lub kartę uważaną za PATRIARCHĘ. Jeśli dysponujesz Patriarchą , możesz po prostu zagrać ze swojej ręki kartę Rytuału i położyć ją na stole. Efekty Rytuału trwają do początku twojej następnej tury, po czym karta jest odrzucana. WYGŁASZANIE PROROCTW PÓŁKSIĘŻYCA Niektóre karty Intryg to PROROCTWA. Te karty symbolizują pełne mocy słowa, które Prorocy Półksiężyca wygłaszają do swoich współplemieńców. Słowa te wywołują bardzo silne emocje i wywierają duży wpływ. Chcąc Wygłosić Proroctwo, musisz posiadać w swojej Krainie PROROKA lub kartę uważaną za PROROKA. Jeśli dysponujesz Prorokiem, możesz po prostu zagrać ze swojej ręki kartę Proroctwa i dołączyć ją do swojego Przywódcy. Pozostanie tam do końca gry (chyba, że zostanie odrzucona przez działanie jakiejś karty Intryg lub w wyniku najazdu - patrz dalej). Proroctwa działają tak długo, jak długo znajdują się w grze. ZSYŁANIE DARÓW MROCZNEJ HARMONII Niektóre karty Intryg to dary MROCZNEJ HARMONII. Apostołowie Ciemności obdarzają tajemniczymi umiejętnościami wielu Wojowników Legionu Ciemności i ich ludzkich sprzymierzeńców. Karty Mrocznej Harmonii można dołączać do atutów, na których znajduje się napis: GODNY MROCZNEJ HARMONII. Możesz dołączyć karty Mrocznej Harmonii, które masz na swojej ręce do dowolnej karty Godnej Mrocznej Harmonii. Wojownik może być obdarzony dowolną liczbą kart Mrocznej Harmonii, ale nie może posiadać dwóch takich samych atutów. TWORZENIE GRUP OFENSYWNYCH Zarówno ta, jak i następna akcja, dotyczą walki i z tego powodu może wydać się niejasna. Możesz połączyć kilku Wojowników w swoim Oddziale i utworzyć Grupę Ofensywną. Kiedy to robisz tworzysz ze swoich Wojowników jednostkę, w której będą atakowali w danej turze. Tylko Wojownicy z Oddziału mogą tworzyć Grupę Ofensywną: Wojownicy z Pogranicza nie mogą tego robić. Żeby stworzyć Grupę, po prostu powiedz, którzy Wojownicy będą wchodzić w jej skład i ułóż ich na stole tak, aby było to widoczne. [my układamy ich jeden na drugim, tak żeby był widoczny napis i WB na każdym z wojów] ![]() W skład Grupy Ofensywnej musi wchodzić co najmniej dwóch Wojowników Wszyscy członkowie Grupy muszą mieć co najmniej jedną wspólną ikonę Taktyki. Na przykład wszyscy muszą być Żołnierzami BĄDŹ Marynarzami BĄDŹ TEŻ Lotnikami. Możesz więc stworzyć Grupę Żołnierzy, Grupę Marynarzy lub Grupę Lotników. Po utworzeniu Grupy Ofensywnej, sumuje się zmodyfikowane WB wszystkich jej członków. [wcale, że nie, liczyć trzeba przy konkretnej walce, a w trakcie formowania grupy, o tyle, że muszą mieć więcej WB niż wyznaczony w twojej głowie dla tej grupy przeciwnik] Każdy z nich jest uważany za oddzielnego Wojownika i można na niego normalnie zagrywać karty. Po prostu podczas następnej walki działają oni wspólnie. Grupa Ofensywna rozpada się na końcu KROKU CZWARTEGO: ATAKU. Wojownicy wchodzący w jej skład moga tworzyć nowe Grupy Ofensywne podczas twojej następnej tury. Kiedy jakiś Wojownik został włączony do Grupy, nie może jej opuścić dopóki nie zostanie ona rozwiązana. W skład Grupy Ofensywnej nie mogą wchodzić Wojownicy uważani za SAMOTNIKÓW. Tacy Wojownicy zawsze walczą pojedynczo. [i tylko i wyłącznie do tego jest rozróżnienie na Samotników. NIE mogą oni wchodzić w skład grup] W skład Grupy Ofensywnej nie mogą wchodzić Wojownicy, na karcie których napisane jest "nie może atakować" lub coś o tym samym znaczeniu. Zazwyczaj tworzenie Grup Ofensywnych (i Defensywnych) jest ostatnią rzeczą, którą będziesz chciał robić przed przejściem do następnego kroku: Bilansowania. TWORZENIE GRUP DEFNSYWNYCH Możesz połączyć kilku Wojowników w swoim Oddziale lub na swoim Pograniczu i utworzyć Grupę Defensywną. Kiedy to robisz tworzysz ze swoich Wojowników jednostkę, która będzie broniła twych kart podczas tej tury. Tworzenie Grupy Defensywnej przebiega tak jak tworzenie Grupy Ofensywnej, z kilkoma wyjątkami: Oprócz Wojowników z Oddziału również ci na twoim Pograniczu mogą tworzyć Grupy Defensywne. W skład jednej Grupy Defensywnej nie mogą wchodzić Wojownicy zarówno z Oddziału jak i z Pogranicza. Grupa Defensywna nie rozpada się aż do początku twojej następnej tury, kiedy to zostaje rozwiązana. Kiedy jakaś karta działa na Grupę, dotyczy to zarówno Grupy Ofensywnej jak i Defensywnej. Jeżeli karta działa na jeden rodzaj Grupy jest to na niej wyszczególnione. KROK TRZECI: BILANSOWANIE Podczas tego kroku porównujesz liczbę ikon zasobów dostarczonych przez twoje karty z liczbą pobieranych przez nie ikon. Bilansujesz zasoby swojej Krainy w następujący sposób:
Podczas kroku Bilansowania możesz płacić za pobierane ikony zasobów Jednostkami Złota ze swoich Zapasów. Jeśli brakuje ci niebieskich ikon, możesz je tymczasowo uzyskać wydając na to odpowiednią ilość Jednostek Złota. Za potrzebną ci ikonę Złota płacisz JEDNĄ Jednostkę Złota. W przypadku WSZYSTKICH POZOSTAŁYCH ikon zasobów, płacisz po DWIE Jednostki Złota za jedną ikonę zasobów. Przykład: Artur stwierdził, że do zbilansowania ikon brakuje mu 2 ikon Złota i 3 ikon Żywności. Postanowił zapłacić za potrzebne mu zasoby żetonami ze swoich Zapasów. Musi wydać dwa żetony na potrzebne mu ikony Złota (jeden żeton za ikonę) i 6 żetonów na wszystkie 3 ikony Żywności (2 żetony za ikonę). KARTY, NA KTÓRYCH SĄ ZARÓWNO CZERWONE JAK I NIEBIESKIE IKONY [może ten temat kiedyś rozwinę, ale w podstawce takich kart nie ma i tylko Wydajność bądź Brak wydajności mogą taką sytuację spowodować ] KROK CZWARTY: ATAK Podczas tego kroku wysyłasz jednego bądź kilku Wojowników przeciwko Wojownikom przeciwnika. W ciągu jednej tury możesz wykonać wiele ataków. Atakowanie jest podstawowym sposobem pozbycia się Wojowników przeciwnika, co z kolei umożliwi ci najechanie jego Osady! Podczas ataku wysyłasz pojedynczego Wojownika lub Grupę Ofensywną przeciwko pojedynczemu Wojownikowi lub Grupie Defensywnej przeciwnika. Atakować można wyłącznie podczas własnego kroku Ataku. Nie można atakować podczas innych kroków (np. podczas Najazdu), chyba że pozwoli na to działanie jakichś kart. Atakować mogą tylko Wojownicy z twojego Oddziału. Wojownicy znajdujący się na twoim Pograniczu nie mogą atakować. Wojownicy z twojego Oddziału, którzy wchodzą w skład Grup Defensywnych, nie mogą atakować. Każdy Wojownik może atakować w danej turze tylko raz. Jeśli chcesz atakować więcej niż raz, musisz użyć kilku Wojowników. Wojownik lub Grupa Ofensywna może atakować dowolnego Wojownika bądź Grupę Defensywną w Krainie przeciwnika, niezależnie od tego czy cel znajduje się w Oddziale czy na Pograniczu. Twój Wojownik musi atakować przy użyciu Taktyki, którą dysponuje obrońca. Na przykład, jeśli chcesz zaatakować Wojownika, który jest Żołnierzem i Marynarzem, musisz użyć Wojowników będących Żołnierzami albo Marynarzami. Jeśli chcesz zaatakować Grupę musisz użyć Taktyki wspólnej dla wszystkich członków tej Grupy. Nie wolno ci atakować twoich własnych Wojowników (chyba, że zmusi cię do tego działanie kart) Jeśli atakujesz w ciągu jednej tury więcej niż raz, każdy z ataków musi być przeprowadzony oddzielnie. Oznacza to, że jednak walka musi zostać zakończona, zanim rozpoczniesz inną. Wojownik lub Grupa przeciwnika może zostać zaatakowana dowolną liczbę razy. Za każdym razem musi atakować inny Wojownik lub ina Grupa Ofensywna i każda walka jest rozstrzygana niezależnie od pozostałych. Przynależność nie ma wpływu na wybór obrońcy, a więc Wojownicy o tej samej Przynależności mogą się nawzajem atakować. Walka przeprowadzana jest według następującego porządku:
2)USTALENIE TAKTYKI WALKI - Ustal jak zaatakuje twój wojownik. Może on atakować lądem, morzem lub powietrzem. Wybrana taktyka musi być używana przez wszystkie postacie biorące udział w walce. Przykład: Twój PHISCHE atakuje należącego do przeciwnika PROROKA spod znaku Półksiężyca. Na twoim Phischu znajdują się ikony Ziemi i Morza, więc jest on Żołnierzem i Marynarzem. Na karcie Proroka znajduje się ikona Ziemi, czyli jest on Żołnierzem. Twój Phische może zaatakować Proroka tylko lądem, ponieważ oboje są Żołnierzami. Nie może zaatakować z Wody, ponieważ Prorok nie jest Marynarzem. 3) PORÓWNANIE WARTOŚCI BOJOWYCH - Porównaj WB Agresora (lub łączne WB Grupy Ofensywnej) z WB Obrońcy (lub łącznym WB Grupy Defensywnej). Wygrywa strona o wyższej wartości tej cechy. Pamiętaj o uwzględnieniu Ekwipunku i innych, znajdujących się w grze kart modyfikujących WB walczących. BROŃ I PANCERZE - Wojownik podczas walki może używać tylko jednej Broni i jednego Pancerza, nawet jeśli ma ich kilka rodzajów. 4) MODYFIKACJE WALKI - Podczas tej fazy walki może wydarzyć się wiele ciekawych rzeczy [oj może, może] i bardzo ważne jest zagrywanie kart według kolejności graczy. Zaczyna gracz Atakujący, następny jest Obrońca, a dopiero później pozostali gracze. W tej kolejności gracze na zmianę zagrywają lub uaktywniają karty, które mogą mieć wpływ na przebieg walki. Podczas walki masz prawo korzystać z kart, na których jest napisane, że można ich użyć w dowolnym momencie, lub że można ich użyć podczas walki. W trakcie ataku NIE masz prawa zagrywać kart, na których jest napisane, że można ich użyć podczas najazdu. Możesz zagrać tyle kart, ile tylko chcesz - kiedy skończysz, powiedz o tym pozostałym graczom. Kiedy już wszyscy gracze zagrają karty, Agresor będzie mógł wyłożyć nowe atuty i tak dalej, aż żaden z graczy nie będzie już chciał skorzystać z jakichś kart. Jeśli któryś z graczy zdecyduje się nie zagrywać kart, nadal może to uczynić później (kiedy ponownie przyjdzie jego kolej). Można zagrywać kilka egzemplarzy tej samej karty, a ich działanie będzie się kumulowało (jeśli tylko jest to możliwe). Może się zdarzyć, że karty Intryg sprowadzą WB do zera lub poniżej. W takim przypadku zasady nie ulegają zmianie. Na przykład Wojownik ze zmodyfikowaną WB wynoszącą -2 zabije przeciwnika, którego zmodyfikowane WB wynosi -3 lub niżej. W przypadku Grupy, karty działają na każdego jej członka oddzielnie. Nie działają na całą Grupę, chyba że na karcie jest napisane, że działa ona na Grupę. 5) ROZSTRZYGNIĘCIE WALKI - Wygrywa strona, której końcowe WB jest wyższe. Przegrany ginie i symbolizującą go kartę należy odrzucić. Jeśli końcowe statystyki są równe, walka kończy się remisem i nie ginie żaden z walczących. Niektórzy Wojownicy posiadają zdolność, która pozwala im rozstrzygnąć remis na swoją korzyść. Jeśli walka dwóch takich wojowników kończy się remisem żaden z nich nie wygrywa. Dodatkowo, pewne karty kończą walkę "ostatecznym" remisem. Znaczy to, że na tę walkę nie mogą wpłynąć żadne zdolności specjalne [i o ile karta zadziałała, nie wpłyną już na walkę żadne modyfikatory] Jeżeli Grupa poniesie klęskę w walce, wszyscy jej członkowie giną i należy odrzucić symbolizujące ich karty. Jeśli walka zakończy się remisem, to wystarczy, że jeden z członków Grupy posiada zdolność rozstrzyganiaremisu na swoją korzyść, by Grupa wygrała walkę. ROZWIĄZANIE GRUP OFENSYWNYCH Pamiętaj, że po wykonaniu ataków, wszystkie twoje Grupy Ofensywne rozpadają się. Wojownicy pozostają w Grupach Defensywnych do początku twojej następnej tury. KROK PIĄTY: NAJAZD Podczas tego kroku możesz najeżdżać Miejsca i karty Przywódców twoich przeciwników. Celem tego najazdu jest Zniszczenie kart przeciwnika, co umożliwia zdobycie Punktów Zwycięstwa. Podczas najazdu zbierasz swoich Wojowników l atakujesz bezpośrednio wrogie Miejsca lub Przywódcę. Jeśli przeciwnik nie ma na swoim Pograniczu Wojowników stosujących którąś z Taktyk, możesz Najechać Osadę przeciwnika używając właśnie tej Taktyki. Na przykład, twój przeciwnik nie ma na swoim Pograniczu wojownika o ikonie Morze, więc możesz najechać jego Osadę z wody (używając swoich Marynarzy). Najeżdżać można wyłącznie podczas swojego kroku Najazdu. Nie można najeżdżać w innych krokach, chyba że pozwala na to działanie specjalnych kart. Wojownicy z twojego Oddziału [w polskiej instrukcji jest błędnie 'Pogranicza'], wchodzący w skład Grupy Defensywnej, nie mogą brać udziału w najazdach. Podczas swojej tury możesz najeżdżać więcej niż raz. Kartę Przywódcy można najeżdżać tylko wtedy, gdy w Osadzie przeciwnika nie ma żadnego Miejsca[lub są jakieś Miejsca, ale nie można ich najechać]. Kartę Przywódcy można najeżdżać tylko raz w ciągu całego kroku Najazdu. Każdy Wojownik może brać udział w najeździe tylko raz w danej turze. Wojownik, który w danej turze atakował, MOŻE w tej samej turze najeżdżać. Innymi słowy. Wojownik w ciągu jednej tury może raz atakować i raz najeżdżać. Najazd przeprowadzany jest według następującego porządku:
Jeśli w Osadzie nie ma żadnego Miejsca, gracz może najechać kartę Przywódcy (istnieje kilka kart, które pozwalają na to w innych okolicznościach). 2) OGŁASZANIE TAKTYKI - Ogłoś jak chcesz najechać Osadę (lądem, z wody lub z powietrza). Na karcie Miejsca lub Przywódcy musi być odpowiednia ikona, symbolizująca, że można tę kartę najechać przy użyciu danej Taktyki (na przykład, kartę Miejsca, na której znajdują się ikony Ziemi i Morza można najechać lądem lub wodą). Ponadto każdy pojedynczy Wojownik i każda Grupa Defensywna znajdująca się na Pograniczu gracza i mogąca używać danej Taktyki jest w stanie automatycznie podnieść alarm i uniemożliwić najazd, tak że nie ma po co nawet próbować. Musisz najpierw pozbyć się strażników! BARDZO WAŻNA ZASADA: Kiedy tworzysz Grupę Defensywna, członkowie tej Grupy mogą chronić Osady TYLKO przed najazdami przy użyciu Taktyki wspólnej dla wszystkich członków grupy. Znaczy to, że nawet jeśli na karcie Wojownika jest jakaś ikona Taktyki, to nie może on zapobiec najazdowi, chyba że na kartach wszystkich innych członków tej Grupy także jest ta ikona. Przykład: Na swoim Pograniczu masz trzech Wojowników. Dwóch z nich to Żołnierze/Marynarze, a jeden to Żołnierz/Marynarz/Lotnik. Podczas swojego kroku Akcji połączyłeś ich w Grupę Defensywna (tworząc Grupę Żołnierzy/Marynarzy, ponieważ ziemia i woda to ich wspólne Taktyki). Twój przeciwnik podczas swojego kroku Najazdu postanowił najechać cię z powietrza. Mimo że masz na swoim Pograniczu Lotnika, nie może on zapobiec temu najazdowi, ponieważ jest członkiem Grupy Żołnierzy/Marynarzy. 3) WYZNACZANIE NAJEŹDŹCÓW - Wyznacz dowolną liczbę wojowników ze swojego Oddziału, którzy jeszcze nie najeżdżali w tej turze. Nie musisz tworzyć "Grupy Ofensywnej" do najazdu - możesz po prostu zgromadzić tylu najeźdźców, ilu chcesz. Wszyscy oni muszą posługiwać się Taktyką używaną w danym najeździe (na przykład, jeżeli najeżdżasz z powietrza, wszyscy muszą być Lotnikami). Pamiętaj, że wojownicy wchodzący w skład Grup Defensywnych nie mogą najeżdżać - są zbyt zajęci pilnowaniem! SAMOTNICY mogą przyłączać się do "bandy najeźdźców". Miano SAMOTNIK dotyczy wyłącznie tworzenia Grup Ofensywnych i Defensywnych. 4) PORÓWNYWANIE WARTOŚCI BOJOWYCH - Zsumuj zmodyfikowane WB najeźdźców i porównaj je ze zmodyfikowanym WB celu. Wyższa liczba wygrywa. Ekwipunek i inne dodatki działają normalnie. 5) MODYFIKACJE NAJAZDU - Gracze na zmianę zagrywają i uaktywniają karty z różnymi modyfikatorami. Zaczyna Najeźdźca, następny jest Obrońca, a dopiero później pozostali gracze. Trwa to tak długo, jak długo gracze mają inwencję i możliwość zagrywania kart. Należy pamiętać, że w czasie najazdu nie wolno używać kart, na których jest napisane, że można ich użyć w czasie walki, a tylko tych, na których znajduje się napis "zagraj w dowolnym momencie" lub "zagraj podczas najazdu" (ewentualnie coś o takim samym znaczeniu). 6) ROZSTRZYGNIĘCIE NAJAZDU - Oblicz, która strona wygrała. Jeśli najazd zakończył się remisem, nic się nic dzieje. Nie można przeważyć remisu podczas najazdu (można to zrobić tylko podczas ataku). Jeśli wygra Obrońca, wszyscy najeźdźcy giną i należy odrzucić symbolizujące ich karty. Jeżeli zatryumfują Najeźdźcy, to dalsze wydarzenia zależą od rodzaju karty, która była celem najazdu. Jeżeli było to Miejsce, ulega ono Zniszczeniu. Zniszczoną kartę bierze Najeźdźca l kładzie ją obok siebie (dołączone karty należy odrzucić). Każde Miejsce warte jest tyle Punktów Zwycięstwa, ile wynosi jego bazowa WB. Zniszczone Miejsce nie może wrócić do gry - służy już tylko do zaznaczania zdobytych PZ. Wszystkie karty, których dane Miejsce pozwalało używać, pozostają w grze, ale żadne nowe karty tego typu nie mogą być zagrywane (chyba że jeszcze raz zbuduje się takie samo Miejsce). Przykład: STAJNIE pozwalają zagrywać karty JAZDY. Twoje Stajnie zostały zniszczone. Wszyscy Jezdni, których masz w grze pozostają w niej, ale nie możesz dodać żadnego nowego (chyba że zbudujesz nowe Stajnie). Jeśli był to Przywódca, to możesz wybrać jedną z poniższych możliwości. Zauważ, że zniszczenie karty Przywódcy i zdolności przez nią dawanych jest niemożliwe. Możesz zabrać Zapas Złota przeciwnika i dodać go do swojego. Możesz anihilować dowolne karty dołączone do Przywódcy. Możesz anihilować stos kart odrzuconych przeciwnika. Możesz wziąć tyle żetonów, ile wynosi bazowe WB Przywódcy i umieścić je obok zniszczonych przez siebie Miejsc. Te żetony symbolizują PZ, które uzyskałeś najeżdżając "niezniszczalną" kartę Przywódcy. ZWYCIĘSTWO W GRZE Jeśli masz 50 lub więcej PZ, gra natychmiast się kończy i ty jesteś zwycięzcą. Uwaga: Patrz PIERWSZE GRY dalej KROK SZÓSTY: ODRZUCANIE Możesz odrzucić jedną kartę z ręki na stos kart odrzuconych. Tak kończy się twoja tura. Pamiętaj, że w grze DARK EDEN odrzuca się karty koszulką do góry. Nie musisz pokazywać karty, którą odrzucasz. Nie wolno ci przeglądać stosów kart odrzuconych Innych graczy! INNE ZASADY KARTY UNIKATOWE Niektóre spośród kart Wojowników, Miejsc, a nawet Ekwipunku mają miano KART UNIKATOWYCH. Jeśli gdziekolwiek w grze znajduje się jakaś Karta Unikatowa, nie można zagrać innego jej egzemplarza. Można go wprowadzić do gry dopiero, gdy ta pierwsza karta zostanie w jakiś sposób odrzucona. Los, jaki spotkał pierwszy egzemplarz danej karty nie ma wpływu na działanie pozostałych. Kiedy na przykład zginie Unikatowy Wojownik, można wprowadzić do gry Inną kopię karty tego Wojownika. Był niewątpliwie herosem, a tacy mają tendencje do unikania śmierci! KARTY SĄSIADUJĄCE Większość Przywódców i niektóre Miejsca oddziałują na Sąsiadujące z nimi karty. Oznacza to, że oddziałują na karty, które stykają się z nimi bokami. Karty stykające się tylko rogami nie są uważane za sąsiadujące. ODCIĘTE MIEJSCA Czasami w trakcie gry jakieś Miejsce zostaje odcięte od reszty. Dzieje się to zazwyczaj, gdy zostaje zniszczone jakieś Miejsce w środku łańcucha. Do każdego Miejsca musi dochodzić Linia Dostawcza prowadząca od Przywódcy. Znaczy to, że musisz być w sianie poprowadzić nieprzerwana ścieżkę od Przywódcy do każdego Miejsca w twojej Osadzie. Linia ta nie może przebiegać na skos. pomiędzy kartami stykającymi się rogami -Linia Dostawcza musi przebiegać wyłącznie przez sąsiadujące karty. Jeśli jakaś karta straci Linię Dostawczą, nie możesz korzystać z jej zdolności. Ponadto ta karta przestaje ci dostarczać niebieskich ikon (jednakże, przy okazji nie musisz "opłacać" czerwonych ikon). To samo dzieje się, gdy odcięta zostanie grupa Miejsc. Na przykład. BAZA OCHRONY zwiększa o +2 WB wszystkich sąsiadujących z nią kart. Powiedzmy, że odcięte zostały BAZA OCHRONY i sąsiadujące z nią Miejsce. Ponieważ Baza jest odcięta, nie działają jej zdolności, więc WB sąsiadującego z nią Miejsca nie wzrośnie o +2. Odcięte Miejsca nadal mogą być najeżdżane i niszczone przez innych graczy, a Wojownicy stacjonujący na Pograniczu nadal chronią je przed najazdami. Jeśli wybudujesz jakieś Miejsce tak, aby ponownie przyłączyć odcięte Miejsca do reszty Osady, to natychmiast możesz korzystać ze wszystkich przynoszonych przez nie korzyści (i oczywiście płacić za nie). RZUCANIE ZAKLĘĆ SZTUKI[tego nie ma, ale skoro Cier'zu przepisał...] Niektórzy Wojownicy są pobłogosławieni zdolnością czerpania energii z mistycznych sił natury i przetwarzania tej energii w potężne czary. Święte Bractwo nazywa tę tajemną umiejętność Sztuką. Wśród kart Intryg są takie, które mają Miano ZAKLĘCIE SZTUKI. UWAGA: W zestawie podstawowym gry DARK EDEN nic ma żadnego Zaklęcia Sztuki, ale chcieliśmy już teraz podać zasady korzystania z nich. Zaklęcia, Sztuki będzie można znaleźć w przyszłych dodatkach.[ha,ha,ha!] Niektórzy, Wojowników są uważani za CZARODZEJI, którzy potrafią manipulować magiczną energią obecną we wszystkim, co nas otacza. Żeby móc używać Zaklęć Sztuki, musisz posiadać w swojej Krainie Czarodzieja. Na Zaklęciach Sztuki zawsze znajdzie się napis, kiedy, na kogo lub na co można je rzucić i jakie jest ich działanie. Część czarów działa tylko na rzucającego (Wojownika, który użył zaklęcia). Inne można rzucić na dowolny cel. Na karcie Sztuki zawsze będzie to wyjaśnione. Niektóre Zaklęcie Sztuki mają Koszt Początkowy. Płaci się go z Zapasów Złota. W przypadku części czarów im więcej wydasz Złota, tym potężniejsze będzie zaklęcie. Jeśli na karcie nie jest to napisane, nie ma górnego limitu ilości wydawanego Złota. Zazwyczaj efekty Zaklęć trwają bardzo krótko. Jeśli nie jest to zaznaczone na karcie, czary nie mają permamentnego działania. Po użyciu zaklęcia jego kartę należy odrzucić. Mroczny Raj to niebezpieczne miejsce i herezja jest tu na porządku dziennym. Karty Sztuki mogą być użyte na korzyść Wojownika, Przywódcy czy innej karty, nawet gdy są to karty Legionu Ciemności. TWOJE PIEWRSZE GRY Początkującym graczom niektóre z podanych wyżej ograniczeń mogą się wydać tajemnicze lub trudne do zastosowania, szczególnie gdy dysponują oni tylko jedną Talią Podstawową. Zalecalibyśmy, żebyście przez kilka pierwszych gier stosowali następujące zasady: Nie zwracajcie uwagi na ikony przynależności. Możecie używać wszystkich kart. Omijajcie ograniczenia dotyczące JAZDY i POJAZDÓW. Możecie od początku zagrywać karty wszystkich Wojowników. Nie przejmujcie się ograniczeniami dotyczącymi EKWIPUNKU. Możecie od początku zagrywać karty EKWIPUNKU. Do zwycięstwa potrzebnych jest tylko 30 Punktów Zwycięstwa. Chociaż grać w ten sposób jest bardzo przyjemnie, musisz zdawać sobie sprawę z lego, że omija cię wiele najważniejszych elementów strategicznych tej zabawy. Zapewne z czasem stwierdzisz, że im lepiej poznajesz grę, tym więcej czasu zajmuje ci Bilansowanie. Jednak po rozegraniu kilku gier i zaprojektowaniu kilku talii stwierdzisz, że nic jest ono wcale takie czasochłonne. TO JUŻ WSZYSTKO! To już wszystko, co musisz wiedzieć, by cieszyć się grą DARK EDEN. Zagraj kilka razy, żeby zobaczyć, jak to wszystko wygląda w praktyce, a potem przeczytaj resztę tej instrukcji. Na kolejnych stronach znajdują się wyjaśnienia zasad i kilka rad, które pomogą cl lepiej zgłębić tajniki gry DARK EDEN. Baw się dobrze! UWAGI ZNAWCÓW POCZĄTEK GRY Gra rozpoczyna się, kiedy pierwszy gracz wykona pierwszą akcję, bądź zagra kartę, którą można zagrać w dowolnym momencie. Inni graczy nie mogą zagrywać kart, dopóki pierwszy gracz nie będzie miał okazji wykonać pierwszego ruchu. DOBIERANIE KART Dobierania kart nie mogą przerwać żadne czynności twoje lub przeciwników - nie można go przerwać zagrywaniem kart (mimo że na niektórych kartach napisane jest, że można ich używać w dowolnym momencie). GRUPY OFENSYWNE I DEFENSYWNE Podczas walki spotykają się dwie Grupy Wojowników. Żeby zadecydować, czy zdolność specjalna jakiegoś Wojownika działa czy nie, trzeba założyć, że podczas starcia każdy członek jednej Grupy walczy ze wszystkimi członkami drugiej. Jeśli Wojownik ma zdolność, która dotyczy jakiegoś Wojownika z Grupy przeciwnej, to ta zdolność działa. Wielu Wojowników ma zdolności związane z walką; działają one również, kiedy jest należą oni do Grupy. Na przykład WB pewnego Wojownika zwiększa się o +2, gdy walczy on przeciwko JEŹDZIE. Załóżmy, że zostaje on zaatakowany przez Grupę Wojowników. Jeśli choć jeden z jego przeciwników jest JEZDNYM, to WB Wojownika zwiększa się o +2. STOSOWANIE MODYFIKATORÓW Niektóre karty zwiększają, zmniejszają WB karty, dzielą je lub mnożą. Jedne nakazują ci stosować modyfikatory na samym początku, inne na samym końcu. Kiedy nie wiadomo, jaka powinna być kolejność, należy stosować modyfikatory w opisany poniżej sposób. Poniższa tabelka najpewniej nic ci nic nie powie, dopóki nie będziesz musiał z niej skorzystać, kiedy jednak pojawią się wątpliwości, ułatwi ci modyfikowanie WB.
Jeśli najeżdżany gracz jest w stanie przenieść na swoje Pogranicze jakiegoś Wojownika posługującego się Taktyką używaną przez najeźdźców, najazd się kończy i nic więcej się nie dzieje. Wojownik nie może być zaatakowany, ponieważ krok Ataku już się skończył. Gracz najeżdżający może próbować najechać jeszcze raz, używając innej Taktyki, ale jeśli podczas pierwszego najazdu ogłoszeni już zostali Wojownicy biorący w nim udział. nie mogą już oni w tej turze najeżdżać. Przykład: Andrzej najeżdża Osadę Jacka lądem. Jacek nie ma żadnego Żołnierza na swoim Pograniczu, więc najazd się uda. Jednak Jacek zagrywa kartę Intrygi, która pozwala mu przenieść Żołnierza ze swojego Oddziału na Pogranicze, w ten sposób udaremniając najazd. Andrzej nie może już najechać Osady Jacka, ponieważ Wojownik na Pograniczu zdąży ogłosić alarm i w ten sposób odbierze niezbędny element zaskoczenia. Dodatkowo Andrzej nie może już w tej turze zaatakować nowego Wojownika, ponieważ krok Ataku już się skończył! Andrzej może jeszcze próbować najechać z wody albo z powietrza, jeśli ma na to ochotę (i środki). TAJEMNICZE TERMINY Jedną z najprzyjemniejszych rzeczy w grach karcianych dla kolekcjonerów jest odkrywanie nowych możliwości, które dają nowe karty. Ta instrukcja nie ma wyjaśniać wszystkich wątpliwości. Prawdę mówiąc celowo ukrywamy kilka rzeczy, żebyście mogli je sami poznać. Wiele kart będzie posiadało Miana, które na pierwszy rzut oka mogą się wydać dziwne, głównie dlatego, że nie były opisane w instrukcji. Miana są zawsze drukowane WIELKIMI literami (jak choćby RYTUAŁ czy PROROK). Im więcej będziesz grał. tym więcej różnych rodzajów kart poznasz i z większej liczby będziesz mógł skorzystać. Przekonasz się, że wiele zasad gry DARK EDEN ukryta jest w kartach i czeka, żebyś je odkrył! Zauważ też, że wiele rzeczy wyjaśni się dopiero w przyszłych dodatkach. KILKA WAŻNYCH ROZRÓŻNIEŃ Tekst na kartach jest dobrze przemyślany, aby jak najbardziej zmniejszyć możliwe niejasności. Czasami jedno słowo nadaje karcie określone znaczenie! Poniżej znajdziesz parę stów, na które trzeba uważać. TWÓJ i DOWOLNY Wiele kart jest zagrywanych na, lub dołączanych do innych kart. Czasami jest na nich wyraźnie napisane, na co się je zagrywa, np. "Dołącz do Miejsca przeciwnika". Bardzo często używane są w takich przypadkach słowa: twój i dowolny/jakiś/któryś. Twój jest łatwe do opisania. Jeśli karta może być zagrana "na twojego Wojownika" znaczy to, że może być użyta wyłącznie na Wojownika w twojej Krainie. Na innych kartach można znaleźć słowo "dowolny". Kiedy karta może być zagrana na dowolną rzecz danego rodzaju, znaczy to. że można jej użyć na każdą rzecz tego rodzaju znajdującą się w grze. Jeśli więc na karcie jest napisane "Dołącz do dowolnej JAZDY", to możesz ją dołączyć do każdego Jezdnego znajdującego się w grze. Możesz ją dołączyć zarówno do swojego Jezdnego, jak i do Wojownika Jazdy swojego przeciwnika. NIE i NIGDY Nawet jeśli tekst karty mówi, że nie ma ona jakiejś cechy lub nie może czegoś zrobić, można ją za pomocą innych kart zmusić do zmiany tego stanu. Na przykład. Wojownik, na którego karcie jest napisane, że "nie może atakować Wojowników Bractwa", może być do tego zmuszony przez działanie kart Intrygi. Kiedy karta nigdy nie może czegoś mieć lub zrobić, to znaczy naprawdę NIGDY. W poprzednim przykładzie Wojownik, który "nigdy nie może atakować Wojowników Bractwa" NIGDY nie może tego zrobić i żadna karta nie może go do tego zmusić. NIGDY I ZAWSZE Może się zdarzyć, że słowa "nigdy" i "zawsze" mogą być wzajemnie sprzeczne. We wszystkich przypadkach ważniejsze jest "nigdy". ATAK lub WALKA I NAJAZD Niektóre karty działają na atak, inne na najazdy. Jeśli chodzi o atak, często używane jest słowo walka. Jeżeli użyte jest słowo walka dotyczy ono ataku, a NIE najazdu. Chociaż najeżdżanie ma w sobie coś wspólnego z walką, jedynie karty, które wyraźnie mówią o najazdach, mają na nie wpływ. MIEJSCE I PRZYWÓDCA Karty Przywódców nie są uważane za Miejsca. Jeśli na karcie jest napisane, że działa na Miejsca, nie będzie działać na Przywódcę. Działają na niego tylko karty, na których jest napisane, że działają na Przywódcę. Oczywiście jeśli karta wspomina o ogólnym celu, będzie działała także na Przywódcę (na przykład, jak coś działa na "każdą sąsiadującą kartę" będzie działało także na Przywódcę). UZGADNIANIE CZYNNOŚCI W CZASIE Pojęcie uzgadniania czynności w czasie nie jest nowe dla graczy wielu gier karcianych dla kolekcjonerów, dla niektórych jest nawet głównym źródłem nieporozumień. W grze DARK EDEN tak nie jest! Tu wszystko wydarza się natychmiast i nie może być zakłócone, chyba że to zakłócenie bezpośrednio oddziałuje na to, co się dzieje. Żeby wyjaśnić dokładniej, o co nam chodzi, zobaczmy jak się robi w innych grach i porównajmy możliwe działania w realiach gry DARK EDEN. Niektóre gry używają "przeszkadzaczy", które pozwalają przerwać grę i zrobić coś innego. Często jest to reakcja na jakąś akcję - drugi gracz zatrzymuje grę, żeby uniemożliwić pierwszemu wykonanie akcji. W rzeczywistości jest to jakby granic "wstecz". Na przykład, załóżmy, że masz Wojownika, który normalnie nie mógłby Odprawiać Luterańsklch Rytuałów, ale ma dołączoną kartę POWOŁANIE, która zmienia go w PATRIARCHĘ. Teraz chcesz Odprawić Rytuał, który podwaja WB twoich Miejsc. Twój przeciwnik ma na ręku kartę, która pozwala odrzucić wszystkie atuty dołączone do jakiejś karty. Podaję dwa sposoby rozegrania tej scenki, a następnie ich wyjaśnienie. Na początek ZŁY sposób: Ty: Mój Patriarcha odprawia Rytuał. WB wszystkich moich Miejsc ulega podwojeniu do początku mojej następnej tury. Przeciwnik: Czekaj! Zanim to się stanie zagrywam TO na POWOWOŁANIE odrzucam je. Wojownik przestał być Patriarcha, więc nie może odprawić tego Rytuału. Jest to zupełnie niepoprawne, ponieważ w grze DARK EDEN nie ma czegoś takiej jak "zanim to się stanie". Kiedy ogłaszasz, że coś robisz, to to robisz. Jedynym sposobem na niedopuszczenie do wykonania jakiejś akcji jest bezpośrednie oddziaływanie na to, co się dzieje. W tym przypadku, odprawiałeś Rytuał (tak naprawdę zagrywałeś kartę Intryg) i na tym musi się skupić twój przeciwnik. Mógł on, na przykład, zagrać kartę, która neutralizuje wykorzystaną przed chwilą kartę Intryg. W tej samej scence, odegranej w inny sposób, pokazane jest, jak to naprawdę wyglądało: Ty: Mój Patriarcha odprawia Rytuał. WB wszystkich moich miejsc, ulega podwojeniu do początku mojej następnej tury. Przeciwnik: Zagrywam tę kartę na twojego Wojownika. Ty: OK. Nie jest już Patriarchą, ale Rytuał został odprawiony, zanim stracił swoją zdolność, ponieważ nie mogłeś temu przeszkodzić. Przeciwnik: Nie mówmy już o tym. Czy widzisz różnicę? Wszystko odbywa się w chwili zagrania karty i jedynym sposobem na powstrzymanie ich efektów jest bezpośrednie oddziaływanie na nie. Żadnych działań wstecznych! Za każdym razem, kiedy gracz coś robi, wykonuje akcję czy też wykłada kartę, jego przeciwnicy mają szansę na to zareagować. Szybkie zagranie drugiej karty "zanim ktokolwiek zdąży odpowiedzieć na pierwszą" jest w grze DARK EDEN niemożliwe. Jedynymi wyjątkami od tej zasady są Atak i Najazd, gdzie Modyfikacja przebiega praktycznie w jednej chwili. Oznacza to. że działania wykonane na początku fazy Modyfikacji mogą być zakłócane później w tej samej fazie, nie trzeba tego robić od razu. Zazwyczaj karty, które zostały zagrane na końcu, są ważniejsze od tych zagranych wcześniej. Podkreśla to znaczenie grania w kolejności przy zagrywaniu i uaktywnianiu kart podczas walki i najazdu. Gdy zdarzy się. że dwóch albo i więcej graczy wyłoży karty w dokładnie tej samej chwili (nie można dojść do tego, kto był pierwszy), trzeba to rozstrzygnąć polubownie. Jeśli trzeba podjąć bezstronną decyzję, wtedy pierwszeństwo ma aktualny gracz, a następnie wszystko toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. GRY ZESPOŁOWE Znakomicie gra się w Mroczny Raj w dwie lub więcej drużyn. Gra zespołowa nie różni się zasadami od wersji standardowej, ale stosuje się zupełnie inne strategie! Członkowie przeciwnych drużyn powinni siadać na przemian tak, żeby nikt nie zajmował miejsca obok swojego partnera. Każdy gracz ma swoją własną Krainę, w tym własne Zapasy Złota. Partnerzy nie są ograniczeni do Przywódców o tej samej przynależności (chociaż mogą tak zadecydować). Jedyną rzeczą wspólną jest pula Punktów Zwycięstwa. Gra kończy się, gdy któraś z drużyn zgromadzi 75 PZ (można ustalić inną liczbę). Zauważ, że część kart do gry DARK EDEN można wykorzystać tylko podczas gry zespołowej. SYTUACJE PATOWE Jest możliwe, choć wysoce nieprawdopodobne, że gra dojdzie do takiego punktu, z którego nie będzie już wyjścia i żadna ze stron nie będzie miała szans na zwycięstwo. Jeśli taka sytuacja się zdarzy, grę uznajemy za patową i należy ją zakończyć. Wszyscy gracze muszą się zgodzić na zakończenie gry. Kiedy tak się stanie, zwycięzcą zostaje osoba o najwyższej liczbie Punktów Zwycięstwa. Jeżeli zdarzy się, że wszyscy mają po równo PZ, wtedy gra kończy się remisem. PROJEKTOWANIE TALII Jednym z najciekawszych elementów gry DARK EDEN jest projektowanie talii. Kiedy to robisz, wymyślasz sobie jakąś strategię gry i dobierasz do niej karty. Kiedy wszyscy gracze stworzą własne talie, porównajcie, czyja strategia jest najskuteczniejsza. Jeśli twoja talia nie spisuje się tak. jakbyś tego chciał, musisz ją trochę zmienić. Twoja talia musi zawierać co najmniej 60 kart; nie ma górnej granicy ich liczby w talii. Zauważ, że jeżeli grasz wyłącznie Talią Podstawową, masz w niej mniej niż 60 kart. Możesz mieć najwyżej pięć egzemplarzy tej samej karty w talii. Na kilku kartach jest napisane "NIEOGRANICZONA LICZBA W TALII", co znaczy, że możesz mleć ich w talii tyle, ile tylko zechcesz. UWAGI DLA GRACZY DOOMTROOPERA Znawcy DOOMTROOPERA mogą zauważyć pewne podobieństwa pomiędzy ŻOŁNIERZEM ZAGŁADY a MROCZNYM RAJEM, istnieje jednak także bardzo wiele różnic. Poniżej podajemy najważniejsze z nich. A tym, którzy jeszcze w DOOMTROOPERA nie grali, mogę powiedzieć tylko jedno - nigdy nie jest za późno. Nie ma limitu trzech akcji na turę. Jeśli skończą ci się karty w talii, po prostu tasujesz stos kart odrzuconych i tworzysz z niego nową talię. Nie można się ukrywać. Atakowanie nie jest akcją. Można wykonać więcej niż jeden atak w turze. Można atakować i najeżdżać już podczas pierwszej tury. To, kto z kim może walczyć, nie zależy od przynależności. Nie można atakować gracza. Nie zdobywa się PZ za zabicie wojownika. Celem gry DARK EDEN jest rozwijanie Krainy, a nie zabijanie wojowników (chociaż wielu ich ginie w trakcie gry). Wymyśleliśmy DARK EDEN tak, aby wartość wojowników nie miała wpływu na warunki zwycięstwa. PORZĄDEK GRY Dobieranie Wykonywanie Akcji Budowanie Miejsc Werbowanie Wojowników Przenoszenie Wyposażanie Odprawianie Rytuałów Triady Wygłaszanie Proroctw Półksiężyca Zsyłanie Darów Mrocznej Harmonii Tworzenie Grup Ofensywnych Tworzenie Grup Defensywnych Bilansowanie Zasobów Atak Wyznaczenie Agresora i Obrońcy Ustalenie Taktyki Walki Porównanie Cech Wojowników Modyfikacje Walki Rozstrzygnięcie Walki Najazd Oznajmianie Celu Najazdu Ogłaszanie Taktyki Wyznaczanie Najeźdźców Porównywanie Wartości Bojowych Modyfikacje Najazdu Rozstrzygnięcie Najazdu |