DARK EDEN
STREFA

Wejście
Podstawy
Skup kart
Wyzwanie
Errata
Historia
Kontakt
Ankieta
W tym dziale zamieszczamy interpretacje problematycznych kart. Czekamy na maile z pytaniami. Ponieważ dział Interpretacja jest tragicznie nieaktualizowany wszystkich zainteresowanych odsyłam raczej do zasad opracowanych na forum, całkiem aktualnych.

Linia brzegowa, najazd i Wyrzeczenie itp.
Przy ostatniej rilowej gierce wpadliśmy na pomysł ustalenia pewnej zasady. Aby uniknąć konfuzji przy najeżdżaniu miejsca z Linią brzegową ustaliliśmy, że dopóki najeźdźcy nie są wyznaczeni można się pozbyć Linii na najeżdżanym miejscu Wyrzeczeniem bądź Konsekwencjami. Natomiast po wyznaczeniu najeźdźców karty również można się pozbyć, ale jest to bezcelowe. Najazd z wody i tak może być kontynuowany.
Zalew Nekrobioniki
Obdarz... Jeżeli ten Wojownik zostanie zabity w walce, ginie również jego przeciwnik. Jeśli przeciwnikiem była Grupa, ginie tylko jeden jej członek.
Rozsądne będzie, jeśli to właściciel woja z Zalewem wybierze, kto z wrogiej Grupy ma wyciągnąć kopyta. Przy okazji - Protekcja chroni przed działaniem Zalewu.
Przelicz to
Zagraj w dowolnym momencie na któregoś z graczy. Musi natychmiast przeprowadzić krok Bilansowania, tak jakby teraz nadeszła jego kolej. Gracz może zwiększyć swoje Zasoby Złota o niewykorzystane Jednostki Złota.
Przede wszystkim Przelicz daje dodatkowy bilans. Nieważne, czy gracz przed chwilą takowego nie wykonał albo ma zaraz zrobić standardowo.
Można też rzucić je na siebie. W dowolnym momencie umożliwia zagranie w czasie konfliktu i podczas niego odrzucić wojownika albo miejsce z czerwonymi ikonkami. Np. ktoś nam najeżdża Skarbiec, to rzucamy Przelicz to i odrzucamy go w dodatkowym bilansie. Przeciwnik nie zdobywa PZ.
Nic do stracenia a samobójcy
Nic do stracenia mówi, że wojownik 'nie może zostać zabity'. Natomiast na Męczenniku i Łzie jest zdanie, że po tym jak wykonają atak/najazd są anihilowani. I nieważne jest tutaj czy zostali zabici czy nie. W tym przypadku Nic do stracenia ich nie chroni.
Natomiast kiedy są atakowani, to dzięki Nicowi nie mogą zostać zabici, więc nie mogą zostać pokonani. Jeśli zaś nie są pokonani, to nie stosuje się ich właściwości: If defeated in combat, it will also be annihilated. W tym przypadku Nic do stracenia ich chroni.
Braterstwo i Wezwanie do obrony
Można się tego domyślić i po polsku, ale angielski zapis podaje to jeszcze konkretniej:
All members of the Group gain +1/+2 to their CVs. Każdemu członkowi grupy rośnie WB o +1/+2. Czyli jeśli w grupie jest 3 Nassali o WB 3, to po Wezwaniu każdy ma WB 5.
Notre Dame
...może zagrywac karty o przynależności Templariuszy ... w dowolnym momencie, za wyjątkiem walki lub najazdu.
Walka i najazd, jak to lepiej jeszcze widać w wersji angielskiej, to określenia na trwający konflikt. Można więc wystawiać wojowników mając Notre Dame w krokach Atak i Najazd, byle nie w trakcie trwającego właśnie konfliktu. Konflikt rozpoczyna się od wyznaczenia celu, a kończy rozstrzygnięciem (np. odrzuceniem przegranych). Przyjęliśmy, że jeśli wojownik już występował w tej turze, to może atakować i najeżdżać tylko raz, niezależnie ile razy był Werbowany. Inaczej ze Szpitalem byłby możliwy scenariusz: wojownik zaatakował, przegrał, dzięki Szpitalowi wrócił do ręki, został wystawiony, znów zaatakował, przegrał, wrócił do ręki... i tak do skutku. No, niet, nie nada!
..karty te nie wymagają żadnego Kosztu Początkowego
Czyli nawet z Zaliczką można wystawiać karty Templarsów za darmo.
Brak żywności (paliwa)
Zagraj w dowolnym momencie, za wyjątkiem walki lub najazdu. Aż do początku twojej następnej tury żadna JAZDA (POJAZDY) nie może przeprowadzać ataków i najazdów, przyłączać się do Grup Ofensywnych i Defensywnych oraz nie może być Przeniesiona. JAZDA (POJAZDY), która znajdujie się w Grupie, pozostaje w niej, ale jej WB nie wlicza się do WB Grupy.
Po pierwsze w dowolnym momencie oprócz konfliktu, czyli oprócz okresu od wyznaczenia celu ataku/ najazdu, do jego rozstrzygnięcia.
Po drugie na czas działania Braku wszystkie inne karty działające na JAZDĘ (POJAZDY) umozliwiające jej ataki(np. Szał, Bombardowanie), najazdy (np. Zaciekły najazd), przyłączanie do grup (np. Zasadzka), Przenoszenie (np. Zmiana rozkazów, Trener mastodontów) nie mogą zostać rzucone/ wykorzystane.
Po trzecie jeśli grupa składa się z samej JAZDY (POJAZDÓW), to ma WB zero! Co więcej, modyfikowanie takiej grupy nic nie da, bo czy Mamut ma WB 5 czy 50, to i tak nie wlicza się go do WB grupy. Z tego powodu w Opocznie nigdy nie łączymy jazdy (ani pojazdów) w grupy defensywne. Bardzo rzadko z jakąś piechotą.
Zmiana wyglądu
Od tej pory ten Wojownik może zmieniać [do bani tłumaczenie, zamiast 'od tej pory' powinno być w dowolnym momencie, a zamiast 'zmieniać' - zmienić] swój wygląd tak, że będzie przypominał dowolną PIECHOTĘ znajdującą się w grze. Należy uznać, że jest on idealną kopią wybranej PIECHOTY, wyłączając dołączone karty. Wojownik może wybrać tylko raz. Dołączone do niego karty działają bez zmian, za wyjątkiem tych, z których nie pozwala mu korzystać nowy wygląd.
Po pierwsze, to Zmiana wyglądu daje moc przybrania postaci innego wojownika. Gdy jej zabraknie (np. Wyrzeczenie, Przeżyją tylko najsilniejsi w konflikcie, itp) nasz Gommor staje się na powrót Nassalem :)
Po drugie idealna kopia, czyli WB, ikonki Taktyk, Zasobów i tekst na karcie.
Po trzecie może się zmienić w dowolnym momencie, nie koniecznie w momencie zagrania Zmiany wyglądu. Np. zmieniamy Nassala w Gommora po Bilansie, bo w ten sposób możemy go wyżywić. Albo w trakcie konfliktu, co nam doda trochę WB.
Po czwarte na Wojownika znajdującego się w grze. Czyli na takiego, który w momencie uaktywnienia Zmiany wyglądy, jest na planszy gry. Jeśli potem z niej zniknie, to nie będzie miało wpływu na zmienionego. Nassal nadal będzie Gommorem, mimo, że wszystkie 'prawdziwe' Gommory zostały pozabijane i nie ma takowego już na planszy.
Po piąte jeśli na planszy jest tylko Gommor z Przeraźliwym, a my zmieniamy Nassala, to zmienia się on w Gommora bez Przeraźliwego.
Jeśli mamy Nassala z Mutacją nekrobioniczną i Dwururką i zamieniamy go w Pretora, to Mutacja mu nadal działa, a Dwururka nie. Pretor nie jest Godny i nie można na niego zagrywać Harmonii. Ale już dołączone jak najbardziej działają. To jakby dać mu Mroczne błogosławieństwo i Harmonię, a potem wyrzec się tylko Mrocznego błogosławieństwa. Godność, to tylko stan do otrzymywania Harmonii, a nie do jej używania. Natomiast dwururka nie działa, bo jest Bronią, a Pretor ich używać nie może.
Szpital vs. Obóż pracy
Szpital: Jeśli twój PIECHUR zostanie zabity podczas walki bądź najazdu, możesz wziąć go z powrotem do ręki...
Obóz: Za każdym razem kiedy twoja PIECHOTA zabije jakiegoś Piechura (lub grupę, w skład której wchodzi Piechur), możesz umieścić pokonanych Piechurów w Obozie pracy zamiast ich odrzucać...
Czyli Szpital wygrywa z Obozem. Jeśli gracz ze Szpitalem chce i ma złoto, może swoich Wojowników wziąść do ręki. Tylko w wypadku, kiedy nie chce z niego skorzystać lub nie ma na to złota i w związku z tym jego wojownicy mają zostać odrzuceni, przeciwnik może ich wziąść do Obozu pracy. Zgodnie z zapisem zamiast ich odrzucać.
Obóz pracy vs. anihilatory (Nieżyczliwość, Miotacz płomieni)
Anihilatory: ..Wojownicy zabici w walce są anihilowani, a nie odrzucani...
Czyli, podobnie jak w sytuacji ze Szpitalem, nie ma szansy, aby doszło do czynności odrzucania, więc nie ma szansy, żeby zadziałał Obóz pracy. Pokonani wojownicy są anihilowani.
Dalszy los karty
Z instrukcji twórców: "After you play each card, something must be done with it. This icon tells you what to do after you play a card (or once the effects of the card are completed)."
Więc, żadna karta w grze nie jest anihilowana ani odrzucona, dopóki trwa jej efekt. Leży sobie na polu gry i nikt nie może się wykręcić, że o niej nie pamiętał albo jej nie widział. Na ccg (tak, ostatnio natchnienie do Interpretacji dają mi tylko gierki stamtąd) spotkałem się z tym, że np. rzucany jest Brak żywności i natychmiast sprzątany na stos odrzuconych. Jest to wbrew zasadom, jak widać. Im dłużej gram w DE, tym bardziej przekonuję się, jak bardzo zostały one dopieszczone.
Nie stosowanie tej zasady może prowadzić do kłótni na interpretacje wielu sytuacji. Np. Zdrajca! Wg tej zasady, tkwi on na planszy, póki trwa konflikt. Jeśli się do niej nie stosować, to należałoby go zaraz po zagraniu odrzucić, czyli można by go było potraktować Ja to wezmę i zagrać go w tym samym najeździe raz jeszcze. I raz jeszcze, i raz jeszcze... Inna sytuacja: zagrywane są karty permamentne (Czas pokoju, Brak paliwa), a potem Zacznijmy od nowa. Stosując się do tej zasady, karty te są w grze i nie mogą zostać zmieszane w procesie działania Zacznijmy. Gdyby zasady nie stosować, są one na stosie kart odrzuconych i w wyniku działania Zacznijmy moga wylądować zaraz na ręku gracza.
Zaskoczenie
Zagraj w dowolny momencie na jakąś Grupę Ofensywną lub Defensywną. Ta Grupa ulega rozproszeniu.
Jeśli Zaskoczenie zostało zagrane w trakcie konfliktu na jedną ze stron (walczącą grupę), to walka natychmiast się kończy. Efekt jest taki jakby kończyła się ostateczny remisem - nikomu nic się nie dzieje i nie można w żaden sposób kontynuować walki. Wojownicy, którzy w tym konflikcie atakowali, nie mogą już w tej turze zaatakować - no chyba, że uożliwią im to inne karty, Motywacja itp.
Prorok, Patriarcha
Jeśli na danym Oddziale/ Pograniczu są tylko Prorocy/ Patriarchowie to można ich atakować. Innymi słowy są ostatni w kolejce do atakowania, co nie znaczy, że są nietykalni.
Inflirtacja
Zagraj podczas najazdu, zanim zostanie ustalony jego cel. Możesz wybrać dowolne Miejsce za cel najazdu, nawet jeśli nie ma odsłoniętych brzegów. Możesz nawet wybrać Przywódcę chronionego Miejscami.
Można najeżdżać dowolne Miejsce. Nawet przy Polu minowym czy Sanktuarium lub pod Piżmejem. Można zignorować Barykadę w najeżdżanej Krainie.
Kamuflaż
Zagraj podczas swojego kroku Najazd. Twoi najeżdżający mogą przemknąć się obok każdego Wojownika lub Grupy Defensywnej stacjonujących na Pograniczu. Ani Wojownik, ani Grupa nie mogą zapobiec najazdowi.
Po angielsku jest nieco wyraźniej, bo 'każdy' to 'any one', a 'ani' to 'that'. Zresztą potwierdzają to twórcy w swoim FAQ. Czyli z działania Kamuflażu wynika, że umożliwia on najazd tylko, jeśli na Pograniczu jest jeden wojownik lub jedna grupa. Działanie kilku Kamuflaży się kumuluje, czyli z dwoma można najechać Krainę bronianą przez dwóch wojów, itd.
Bombardowanie + Corarius
Bombardowanie umożliwia atak Corariusowi lądem.
Barykada obok Pola minowego
Barykada musi być najechana jako pierwsza z ziemi, natomiast działanie Pola powoduje, że to ono jest najeżdżane przed miejscami sąsiednimi. Taki combos powoduje więc, że nie bardzo wiadomo co można najechać. Otóż można najechać jedno lub drugie, do wyboru przez najeżdżającego. Należy pamiętać o tym, że działanie Barykady powoduje, że najeżdżając lądem trzeba najpierw ją rozjechać. Konieczny jest więc najazd na Barykadę lub sąsiadujące z nią Pole minowe przy najeździe lądem. Nie można wtedy najechać lądem żadnego innego miejsca w Krainie.
Zmiana rozkazów
Zagraj w dowolnym momencie na któregoś z Wojowników. Możesz natychmiast Przenieść go do jego Odziału lub Pogranicza. Tę kartę możesz zagrać na początku najazdu (po ustaleniu Taktyki), aby zapobiec najazdowi. Nie możesz jednak tego zrobić po ustaleniu najeźdźców. Jeśli Wojownik wchodzi w skład Grupy, to karta nie działa na pozostałych jej członków.
Ta karta jest powodem, dla którego zaczęliśmy profesjonalnie przeprowadzać najazdy. Najpierw wyznaczamy cel, chwila przerwy, ogłaszamy Taktykę, znowuż chwila, dłuższa, na zagranie zmianki i dopiero wyznaczamy najeżdżających Wojowników. To jedna sprawa, a kolejna to zagrywanie zmianki podczas walki. Zagranie zmianki na cel ataku i/lub atakujących, powoduje przerwanie walki. Wojownik, który atakował, a na skutek działania Zmianki uciekł mu przeciwnik, nie może w tej turze już atakować. Zmianka służy też do otwierania bramki - stoi na niej 1 wojownik, na którego już ataków nie starczyło. Zagrać zmiankę i bramka wolna do najazdów.
Modyfikowanie w walce/ najeździe
Nawet jeśli w trakcie konfliktu w danej 'turze modyfikowania' nikt z grających nie zagrał żadnej karty, nie oznacza to, że konflikt się skończył. Po spasowaniu każdego z graczy modyfikowanie może być kontynuowane. Konflikt kończy się dopiero po wyraźnej deklaracji każdego z graczy, że nie będzie już w nim więcej modyfikował.
Cain i Wojna błyskawiczna
Ich działanie się kumuluje, wojownik może przy ich skumulowanym działaniu najechać czterokrotnie w 1 turze.
BILANS
Zgodnie z zasadami turniejowymi i FAQ twórców gry bilansowanie odbywa się w następujący sposób: - wyżywienie czerwonych ikonek
- jeśli nie ma ich czym wyżywić - zapłata złotem z aktualnego Zapasu Złota, jeśli masz za mało złota MUSISZ odrzucić karty, których czerwonych ikon nie możesz wyżywić
- dopiero po wyżywieniu wszystkich czerwonych ikonek ciągniesz złoto i ewentualnie składasz zapasy w magazynach.
Żandarmski bestal
Uważany za ŻANDARMA.
Uważany za - czyli inne karty mają go za Żandarma w sensie ogólnym. Jedyne działanie jakie z tego wynika, to to, że Żandarmi dostają za Bestale +2WB, tak jak w przypadku innych Żandarmów. Bestale zaś NIE dostają bonusów do WB. Nie ma przecież takiej uwagi w treści bestala.
Spotkałem się z opinią, że Bestale też dostają bonusy, bo są też żandarmami. Nic bardziej mylnego. Idąc tropem takiego myślenia Flammenów i Szturmowców jest nieograniczona liczba w talii, bo są soldatami; Urox z Proroczymi wizjami musi być atakowany jako ostatni, bo jest Prorokiem; Kozaccy zwiadowcy w grupach mają +1WB, bo są Kozakami, itp. Myślenie błędne!! Gdy Ciężcy i Zwiadowcy mają takie same działanie jak Kawalerzyści - bonusy, brak negatywnych modyfikatorów - to jest to wyraźne napisane na kartach.

Zdrajca!
"Zagraj podczas [w polskiej wersji- M a g...- opuszczono bardzo ważne słowo: dowolnego]najazdu na dowolnego najeżdzającego. Wojownik, na którego działa ta karta, musi obrócić się przeciw swym towarzyszom. Jego WB nie jest dodawane do WB najeźdców. Zamiast tego zwiększa WB celu. Jeśli najeźdzcy zwyciężą, zdrajcę należy odrzucić. Jeśli przegrają, zdrajcę należy dołączyć do Pogranicza celu. Od tej pory kontroluje go gracz, który zagrał tę kartę."
Dowolny najazd, czyli również taki, w którym najeżdża tylko jeden wojownik, co czyni Zdrajcę! megakartą, dużo lepszą od Cięcia. Wtedy po prostu najazd kończy się klęską. Dopiero po zwycięstwie zdrajca przechodzi na Pogranicze celu, a po konsultacji ze specem od DE na ccg orzekliśmy, że do tej pory zdrajca jest w "cyberprzestrzeni", czyli ani tu, ani tam. Np. najeżdża 2 Żandarmów i tylu ich jest na Odziale. Mają więc po 4WB bazowe +2WB za "sąsiada". Zdrajca znika z odziału dodaje więc do WB celu najazdu 4WB, a najeżdżający ma 4, bo kumpel mu zniknął. Gracz, który rzucił kartę, nie może natychmiast po tym zagrać "Ja to wezmę" i rzucić Zdrajcę! na kolejnego Wojownika, biorącego udział w najeździe. Zdrajca! wisi na planszy do końca najazdu. Ostatnie zdanie to bzdura MAGA. Po angielsku brzmi ono: "If they lose, the traitor is added to the target's Borderlands, and THAT (moje podkreślenie) player now controls the traitor." Czyli zero kłopotów, zdrajcę kontroluje odtąd gracz na którego Krainę odbył się najazd. Kto zagrał kartę, jest tu zupełnie nieistotne. Aha, w trakcie konfliktu najeżdżany gracz nie może zagrywać na Zdrajcę kart tak jak na swoich wojowników (szarża itp.), ponieważ kontroluje go PO konflikcie. W zasadzie w trakcie konfliktu nikt nie może na niego takich kart zagrywać, bo przez moment jest "niczyj". Można nadal zagrywać karty "na dowolnego wojownika" (np. Berserk).
To, że gracz kontroluje teraz zdrajcę, oznacza, że do końca gry jest to jego wojownik. Jeśli zginie zostaje odrzucony do jego stosu. Po przejściu talii może zostać dociągnięty i zagrany. Tego m.in. dotyczy uwaga w zasadach, żeby po grze oddać karty kolegom. Czyni to Zdrajcę! jeszcze bardziej obosiecznym. Zdrajcy przecież mogą być innej przynależności i innego rodzaju (np. pojazdu) i po przejściu talii będą tylko obciążeniem, bo nie będzie można ich zagrać.
Przelicz to
Zagraj w dowolnym momencie na któregoś z graczy. Musi on natychmiast przeprowadzić krok Bilansowana, tak jakby teraz nadeszła jego kolej. Gracz może zwiększyć swe Zasoby Złota o niewykorzystane Jednostki Złota.
W dowolnym momencie oznacza również konflikt! Czyli jeśli najeżdżane jest miejsce z czerwoną ikonką na najeżdżanego można rzucić Przelicz to, a on może sobie cel najazdu "zagłodzić" w Bilansie! Tak samo można zrobić np. w trakcie Walki, jak wiesz, że przegrasz, a przeciwnik ma Skromne. Rzuczasz Przelicz i zagładzasz swojego Woja.

Proces zagrywania
Proces zagrywania karty w Dark Eden nie może zostać przerwany przez zagrania jakiejkolwiek innej karty. Wyjaśnię to na przykładzie. Jeśli przeciwnik zagrywa np. Poszukiwanie, Odzysk, nie możesz rzucić żadnej karty, nawet z tych, które można zagrać w dowolnym momencie. Jest to zasada ogólna, nie trzeba się jej rygorystycznie trzymać. Jedna sprawa, gdy w trakcie Poszukiwania zagrywasz Ukryte bogactwo i dodajesz 5 złota do swoich 232, a inna, gdy właśnie jest konflikt i zagrywasz modyfikatory. Najpierw Poszukiwanie, potem modyfikatory. Przypominam sobie kilka z takich "trwających" kart - Poszukiwanie, Odzysk, Znad krawędzi, Nigdy więcej, Utrata potencjału, Zacznijmy od nowa.
Trener mastodontów
Trener mastodontów może w dowolnym momencie, jeśli leży tylko koszulką do dołu przenieść jednego wojownika jazdy z Oddziału/Pogranicza, w którym się znajduje do innego Oddziału/Pogranicza. Po tej czynności odwróć trenera koszulką do dołu. Odwracany jest z powrotem na początku twojej następnej tury. To w jaki sposób ta karta leży na stole, odzwierciedla tylko gotowość do Przenoszenia jazdy i nie ma innego wpływu na grę.
Jazda musi być na tym samym ataku/bramce co trenerek i zostanie Przeniesiona wewnątrz Krainy gracza kontrolującego trenerka. Może on zadziałać w dowolnym momencie, fajny jest do cofania wojownika w razie porażki w ataku lub najeździe. Ale w związku z powyższą interpretacją już nie nadaje się na Zdrajcę!.
Uzgadnianie czynności w czasie
W zasadach DE można znaleźć zdanie: "Żadnych działań wstecznych". Znaleźliśmy kilka kombinacji kart, które tej zasadzie wyjątkowo zaprzeczają.
Jeden z graczy ma 0 złota. Inny zagrywa nań Zaliczkę. Ten zaś odpowiada Przemyślem. I znów natrafiamy na paradoks w świetle przytoczonej zasady. Teoretycznie ten bez złota nie powinien móc zagrać żadnej karty, bo Zaliczka zmusza go do zapłaty za każdą. Jednak działanie Przemyśla powoduje, że ta Zaliczka nigdy nie zadziałała. Jeśli chodzi o Przemyśla to podobny paradoks zachodzi przy Utracie potencjału. Działanie Utraty powoduje, że przeciwnik ma twoje karty w ręku, łącznie z Przemyślem. Mimo to rzucasz Przemyśla i Utrata nie zadziała.
A teraz sytuacja zmieniona po konsultacjach z ccg specem. Plany zniszczenia znajdują się w Składzie. Zostaje on najechany. Z działania Składu wynika, że karty można z niego zagrywać jak z ręki oraz, że zostają odrzucone w wyniku jego najechania. Z działania Planów wynika, że można (a nawet trzeba) je zagrać PO najechaniu. Niestety, najpierw Skład jest najechany, więc Plany lądują na stosie kart odrzuconych. W związku z tym nie mogą zostać zagrane.

Susza (oraz piryt, wyciek paliwa, kłopoty z surowcami)
"Dołącz podczas swojej tury do Krainy dowolnego gracza. Podczas następnego kroku Bilansowania ten gracz MUSI zapłacić za tę kartę. Przed odrzuceniem tej karty należy odrzucić wszystkie inne, które wymagają Żywności (zł,su, pa). Suszę (itp.) należy anihilować zaraz po zakończeniu Bilansowania"
Czyli przy pierwszym Bilansie trzeba zbilansować tę kartę od razu. Jeśli Suszy się wyrzeknie przed bilansowaniem, to nie zostaje anihilowana. Za kartę należy ZAPŁACIĆ "niebieskimi ikonami". Jeżeli nie mamy wystarczającej ilości (np. sam Przywódca), to płacimy złotem. Posiadając w Osadzie jakieś karty, które potrzebują żarcia, surowców etc, bilansujemy dopiero po Suszy, Pirycie etc. Czyli jak już po zbilansowaniu tej karty nie bedziemy mieć zlota na utrzymanie innych kart z tą samą ikona, to je odrzucamy.
Skromne zwycięstwo
Zagraj zaraz po tym jak jeden z twoich Wojowników lub Grup zabije innego w walce. Zdobywasz tyle PZ ile wynosi WB pokonanego. Jeśli przeciwnikiem była grupa możesz zdobyć tylko PZ za jednego Wojownika (ty decydujesz, za którego). Musisz pominąć swój następny atak i najazd.
Tak jak i przy PZ za Miejsce - pokonanego Wojownika zabiera się z gry i umieszcza wśród PZ. W wersji ang. podkreślone jest, że chodzi o nstępne Kroki - atak i najazd. Jeśli twój wojownik został zaatakowany w turze innego gracza, a ty zwyciężyłeś i zagrałeś Skromne, to w swojej turze nie możesz przeprowadzić kroków Atak i Najazd, gdyż są to następne tego rodzaju kroki po Skromnym. Jeśli natomiast zagrałeś Skromne w swojej turze, normalnie, podczas ataku to: możesz kontunuować krok Atak (ominąć masz następny krok, nie ma mowy o bieżącym), pomijasz w tej turze krok Najazd (ponieważ jest to następny krok Najazd od momentu rzucenia Skromnego) i w swojej następnej turze krok Atak (analogicznie - jest to następny krok).
Wieża strażnicza
Jeśli zostaniesz najechany[,] po wyznaczeniu najeźdzcy, możesz jeszcze przed rozpoczęciem najazdu zaatakować jednego z Wojowników biorącego w nim udział. Zaatakować może Wojownik znajdujący się w twoim Oddziale; musi on ponadto użyć tej samej Taktyki co najeźdzcy. Nie możesz utworzyć Grupy Ofensywnej. Jeśli Twój Wojownik przeżyje, pozostaje na twoim Pograniczu.
Tej samej taktyki, czyli jeśli Zhurgon najeżdża z powietrza, to nie można go za pomocą Wieży zaatakować z Ziemi, mimo że ma też taktykę lądową. Itp. W FAQ do twórców gry znalazłem też taki bałak - twój Wojownik jak wygra, to zostaje na Pograniczu, ale NIE oznacza to, że najazd został powstrzymany. Przebiega nadal, bez tego najeżdżającego, który zginął. Twój Wojownik chroni dopiero przed kolejnymi Najazdami (o ile dysponuje odpowiednią Taktyką lub zdolnością).
Stalowy Byk
Jeśli w skład grupy ofensywnej wchodzą tylko stalowe byki lub najeżdżają tylko Stalowe Byki, WB każdego z nich zwiększa się o+2.
Gdzie tu miejsce na interpretację? Otóż jeśli najeżdża 1 SB, to też ma +2, czyli 9WB. Kosztowało mnie to złoże rudy...
Cięcie
Zagraj podczas najazdu. Wybierz jednego z Wojowników przeprowadzających najazd. Ten Wojownik został za towarzyszami i nie może wziąć udziału w tym najeździe.
Na jednego z.., musi więc ich być conajmniej dwóch. Na jednego Cięcie nie zadziała. Wojownik, który został z tyłu nie może przeprowadzić już żadnych najazdów w tej turze (no, chyba, że Blitzkrieg bądź jakaś inna specjalna zdolność) ponieważ został już wyznaczony do najazdu w tej turze.
Szał
"Zagraj na JAZDĘ przeciwnika w dowolnym momencie za wyjątkiem walki i najazdu. Bestia, na którą działa Szał Atakuje swego towarzysza! Wybierz Obrońcę w tym samym oddziale lub Pograniczu co ta JAZDA i przeprowadź normalną walkę (bestia musi mieć możliwość zaatakowania wybranego celu). Do końca walki ty kontrolujesz JAZDĘ. Tej karty nie można zagrać na Wojownika wchodzącego w skład Grupy."
Rzecz pierwsza - można zagrywać na oszalałego karty jak na swojego Wojownika (np. Szarżę). Kolejna - szał nie ma żadnego wpływu ani nie zależy od liczby ataków wojownika, na którego rzuca się szał. Tzn. jeśli już woj zaatakował, to nie znaczy, że po szale nie może znowu. Jeśli zaatakował szałem to nie znaczy, że nie może znowu "normalnie" zaatakować. Szczególnie tyczy to wojów ze specjalnymi zdolnościami dot. ataków - np. po szale Urox może zaatakować normalnie LUB najechać. To po prostu taki "bonus" atak. Jeśli szał został rzucony w trakcie Wykonywania akcji, a cel ataku bądź szaleniec nie byli jeszcze Przenoszeni w tej turze, to NIE można ich w czasie konfliktu (oprócz oczywiście działania innych kart Intryg - Zmianka itp.), walka ma zostać rozegrana normalnie.
Śmierć z obłoków
"Zagraj podczas swojej tury. Do początku twojej następnej tury wszyscy Wojownicy na twoim Oddziale są uważani za Lotników"
Czyli "otwiera" im się lotnicza ikonka, dysponują także tatktykami, które mają normalnie, żołnierze pozostają nadal żołnierzami itp.
Tarcza
Dołącz do dowolnej karty dołączanej znajdującej się w grze. Karta, na którą działa Tarcza, nie może zostać odrzucona ani anihilowana, dopóki Tarcza nie zostanie odrzucona lub anihilowana
Tarcza ma w zamyśle twórców gry chronić przed "zewnętrznym" oddziaływaniem. Można ją rzucić na Skowyt np. i do początku twojej tury trudniej go będzie się wyrzec, ale z początkiem twojej tury i tak zostanie anihilowany. Dotyczy to wszystkich kart, które są dołączane, ale ich działanie w pewnym momencie, określonym na karcie, się kończy - Solidarność, Susza, itp. itd.
Nasza wola nie ma granic
Kiedy ta karta znajduje się w grze, możesz zwiększyć WB swoich Wojowników spod znaku Półksiężyca o +2 za każdą Jednostkę Złota, którą wydasz podczas walki lub najazdu. Każda Jednostka złota działa tylko na jednego Wojownika. WB wojownika wraca do normy po zakończeniu konfliktu
Czyli jest to taki lepszy (+2) dołączany Potencjał. W dodatku jedna Wola działa na wielu wojowników (o ile tylko wydasz odpowiednio dużo złota). Hordziarze, Proroków do talii!