DARK EDEN
STREFA

Wejście
Podstawy
Skup kart
Wyzwanie
Interpretacja
Historia
Kontakt
Ankieta
Nie będziemy tu mówić o jakichś śmiesznych zasadach z książeczki reguł, lecz o doświadczeniach wynikających z rozegrania setek meczy.
  • Sposób na pata
    Grajcie taliami 80-kartowymi jeśli gry zbyt często kończą się patem.
    Nie wiem czy jeszcze ktokolwiek ma taki problem, ale nam się trafił. Zebraliśmy tyle dobrych Intryg, że nasze gry zaczęły się regularnie kończyć nierozwiązywalnymi patami. Po przejściu talii każdy miał tylko odrzucane intrygi i wojowników. I powiedzmy, że na 3 graczy było 3 Zdrajców, 2 Czasy pokoju, 2 Braki żywności i 5 Zmian rozkazów i 3 Potencjały. Nie sposób się poruszyć! Ustaliliśmy więc, że będziemy grać taliami po 80 kart. Talia dłużej przechodzi. Dobre intrygi trochę się w niej gubią, trzeba dorzucić parę poszukiwań - więcej kart się anihiluje. No i tylko co czwarta gra kończy się patem, zamiast dograć do końca 1 na 3, bo 2 pozostałe się "blokowały".
  • Przy zagrywaniu karty wskaż dokładnie jej cel
    Dotyczy to zwłaszcza konfliktów i zagrywania kart na wojowników. Dzięki dokładnemu wskazaniu Wojownika, na którego zagrywasz modyfikator, można uniknąć nieporozumień, gdy zagrana zostanie karta, która jednego z twoich żołnierzy wyłączy z konfliktu - np. Cięcie, Zmiana rozkazów, Łapówka, Zdrajca!, Ucieczka, itp. Przykład: najeżdżasz dwoma Soldatami Złoże rudy; rzucasz na jednego Potencjał, żeby mieć więcej WB; przeciwnik rzuca Cięcie - teraz istotne jest, na którego z identycznych wojowników został rzucony Potencjał, a na którego Cięcie. Jeśli Cięcie zostało rzucone na soldata z Potencjałem, to trzeba modyfikować od nowa na pozostałego w konflikcie soldata, żeby móc zwyciężyć. Jeśli nie, to wystarczy tylko dopłacić teraz 2 złota soldatowi z potencjałem i wygrywasz.
  • Graj szybką talią
    czyli jaką? - taką, która maksymalnie szybko się przewinie. Musi być więc jak najkrótsza, najlepiej 60-kartowa. Jeśli chcesz/musisz mieć więcej kart, to zagraj wodzem, który zwiększa przemiał (Husein, Gabriel), kartami grzebiącymi w decku (Poszukiwanie, Odzysk), Dobrobytami.
  • Używaj krótkich "łańcuszków"
    co mam na myśli? Jeśli potrzebujesz jednej karty, żeby zagrać inną, to jest to "łańcuszek". Np. warsztat i pojazdy, fabryka i ekwipunek. Tak naprawdę, to efektywny łańcuszek może być tylko dwuczęściowy, jak ww. przykłady. Sztandarowym przykładem są sabotaże - agencja wywiadowcza+wywrotowiec+sabotaż=talia na sabotaże jest do kitu!
  • Używaj małej ilości "łańcuszków"
    tak naprawdę, to efektywna talia może mieć tylko jeden łańcuszek, np. stajnia i jazda, ambasady + piechota innej przynależności. Jeśli chcesz mieć i pojazdy i jazdę, to zalecam Komendanta albo Abdula, inaczej już do samych "łańcuszków" potrzebujesz 10 kart w talii! Tak się można bawić, jak się ma z 5 Dobrobytów albo gra na Gabriela.
  • Grajcie we trzech
    DE nie została stworzona do solówek. Można sobie zagrać 1 na 1, ale jest to nudne - zwykle jeden szybko uzyskuje przewagę i masakruje przeciwnika. To samo dotyczy drużynówek, w których biorą udział 2 drużyny po dwóch graczy. Najlepiej gra się we trójkę - trudno wtedy o to, by 1 koleś uzyskał miażdżącą przewagę. Można grać i w więcej osób, ale doświadczenie wykazuje, że przy dobrych taliach gra w 4 i więcej strasznie się wlecze (błyskawiczna rozgrywka zajmie wtedy 2 godziny)
  • Bij po lewo
    prościutka zasada - atakuj/ najeżdżaj gościa, który rusza się następny, czyli gościa z lewej. Uwaga, przy nieparzystej ilości Wiatrów przemian zasada ta brzmi: bij po prawo :)
  • Bij lidera
    najbardziej należy gnębić gościa, który ma najwięcej PZ, innym można pofolgować, ale temu nie.