DARK EDEN
STREFA

Wejście
Podstawy
Skup kart
Wyzwanie
Interpretacja
Combosy
Kontakt
Ankieta
Galeria
Instrukcja
Linkownia

Horda
Wodzowie
Miejsca
Intrygi
Wojownicy
Talie

Legion
Wodzowie
Intrygi
Wojownicy
Talie

Rasputinowie
Wodzowie
Miejsca
Intrygi
Wojownicy
Talie

Triada
Wodzowie
Miejsca
Intrygi
Wojownicy
Talie

Templariusze
Wodzowie
Miejsca
Wojownicy
Talie

Każdą Przynależność opisałem sobie pokrótce i ogólnie, starając się omówić słabe i mocne punkty, pokazać jakie najmocniejsze talie można na nie ułożyć. Potem wziąłem się za opis wodzów, miejsc, intryg i wojowników. Przy każdej karcie wyszczególniłem czy jest to common, uncommon czy rare. Mam zamiar do każdej Przynależności zrobić talię - wizytówkę dla każdej Przynależności. Dodałem też charakterystykę przydatność, wg oczywiście swego widzimisię, jako uznany ekspert :D. Oto co oznaczają poszczególne przydatności:
  • Ogromna. Jeśli się gra daną Przynależnością i ma taką kartę, to zawsze w dowolnej ilości wchodzi ona do talii. Oczywiście wyjątkiem są jakieś porąbane talie, robione specjalnie pod jakieś wynaturzone combosy.
  • Duża. Bardzo przydatna karta, prawie zawsze znajduje się w talii.
  • Średnia. Karta w porządku. Ma swoje wady i zalety. Bez większego problemu można dorzucić do większości talii.
  • Mała. Karta z felerem, żeby jej użyć trzeba kombinować, a koszty zwykle przewyższają zyski. Zwykle wchodzi tylko do talii specjalnie układanych pod nią. Ewentualnie karta po prostu słabiutka i zawsze znajdują się lepsze, żeby je wrzucić do talii.
  • Nikła. Karta nadaje się do jednej, góra dwóch talii, specjalnie i tylko z myślą o niej układanych. Na dodatek wg wszelkich praw boskich i ludzkich taka talia nie ma prawa wygrać.
  • Brak. Karta na tapetę albo do albumu. Tylko wariat używałby jej w grze mając w alternatywie którąkolwiek z kart wyższej kategorii.

Horda
Horda ma różnorodność wodzów i wojowników, które umożliwiaja kombinowanie. Chociaż Hordziarze znani są z tego, że kombinować nie lubią. Wystarczy im Abdul, miejsca z żarciem, kupa jazdy i do przodu. W takiej talii trzeba mieć jakieś intrygi do obrony przed nalotami, bo to słaby punkt Hordy. Taką talijkę można urozmaicić o Proroctwa. Zresztą wariantów jest full. Każda talia na Abdula, może też być wrzucona na Husseina + 5 Stajni. Na Samira można zrobić nawet do kilku talii, zależnie od tego jakimi pojazdami się dysponuje. Mozna go próbować łączyć z jazdą, chociaż nie jest żadną alternatywą dla Abdula. Można go wzbogacić o Proroków, zyskując ochronę na ziemi, gdy na bramce będzie jakiś samolot. Wtedy nie zawadzi też kilka Proroctw rzucanych na Proroków i wózki bojowe. Męczennicy i Skromne zwycięstwa. Wszędobylska Łza. Naprawdę mają sporo możliwości.
Jak wspominałem słabą stroną Hordy jest obrona przestrzenia powietrznej. Nasi Hordziarze wymyślili patent z polami minowymi. Wrzucają ich kilka do talii, stawiają obok ziem czy rzeźni choćby z 1 WB. Wtedy trzeba najpierw najechać pole minowe, a można je tylko z ziemi. A na ziemi mnóstwo bydła. Bronić nieba mogą też woły, ale ciężko je uzbierać.
Rzeźnie są kartą nie do przecenienia. Mając ich komplet można nie kłopotać się o jadło. Ponieważ prawie żaden wojownik nie ma kosztu początkowego do talii wystarczy wrzucić 5 Rzeźni i 5 Ziem ornych i nic więcej. Taki ekstremalny scenariusz.
Legion
Legion to potęga i ty to... Oczywiście jak masz minimum 10 wojów rare. Zakres wodzów nieco ogranicza możliwości budowania talii. Główne opcje to sama piechota albo full jazdy z domieszką piechoty. Każda z nich może zostać wzbogacona Darami, bądź nie. Talia na piechotę jest pikielnie szybka. Wystarczy, że w ciągu dwóch pierwszych tur znajdzie się Gommor, Przeraźliwy i jakiś modyfikator i robi się groźnie. Acha, grając na jazdę trzeba musowo dorzucić ze 2 Stacje nawożenia, bo żarcia zabraknie. Można niby też zagrać na Heretyka dorzucając wojowników Rasputinów. Tylko że: nie jazdę, bo jest do dupy, nie piechotę bo też jest do dupy. Zostają pojazdy, a dla nich trzeba mieć Warsztaty. Pamiętam jednak, że co najmniej raz udało mi się wygrać talią pojazdy Rastów+piechota Legionu.
W Legionie boli też różnorodność i mnogość zasobów do utrzymania. Te rare'y i jazda mają kupę WB, ale żrą też niemało. Więc chcąc zagrać kompletem wojów trzeba mieć w talii 5 Stajni, 5 kopalni, 5 Ziem ornych, 5 Złóż rudy. Kupa miejsc. W talii na samą piechotę odpadną tylko Stajnie, bo Gommory żrą żarcie, Razydzi rudę, a Pretory i to i to.
Jednak to ograniczenie Legionu zostało zaplanowane. Łatwo dostępne cytadele i niełatwo Valpurgius zwiększają poważnie możliwości dodania paru wojowników Legionu do wodzów innych Przynależności. Ja uwielbiam dorzucić 3 cytadele i pięciu Gommorów do każdej talii jaką gram. Triadzie można dorzucić piechotę, Hordzie Zhurgonów jako ochronę powietrzną, Templariuszom nieco piechoty, żeby wzmocnić kupą WB, Rasputinom dobra piechota również bardzo jest potrzebna.
Rasputinowie
Porażkarska przynależność. Praktycznie tylko jeden wódz i rodzaj wojowników. Grając z Rasputińcem wystarczy więc wrzucić kilka Braków paliwa, Ja to wezmę i kolo z głowy. No i jeszcze można go spokojnie najeżdżać ziemią. Obrona ziemi to bardzo słaby punkt Rastów. No, chyba że się uzbiera ze trzech Blitztanków. Wtedy dla odmiany niemożliwością jest przedrzeć się. Z drugiej strony panują w powietrzu. Tam strasznie łatwo się PZty zdobywa.
Jedyną dostępną kombinacją są fabrykanci. Całkiem mocni jak na piechotę. Tyle, że żrą jak świnie. Ale znowuż Jaeger+Corarius to najwypaśniejszy combos w DE. Tyle, że trudno ich razem utrzymać przy życiu. No i dla komadosów trzeba kolejnego zasobu - żarcia. A i tak trzeba i rudy i paliwa.
Więc szczególnego pola manewru Rasputinowie nie dają. Ich samoloty są też zwykle główną siłą Samira. Uparty Rasputin może też próbowac szczęścia łącząc się z Legionem z wodzem Heretykiem.
Rasputinowie są upośledzeni pod tym względem. Mają tylko jednego świetnego wodza i drugiego, który od wieeelkiej biedy jest do czegoś zdatny.
Triada
Mocna Przynależność. Całe szczęście, ze tylko jazdę mają sprawną. Można ich powstrzymać kartami na jazdę. Jeśli ktoś nie ma Braków żywności, to pozostają uncommony - Szał i Myślałem. I ich słabym punktem są Stajnie.
Trochę Triada może sobie pokombinować - z samolotami, bez, z fabrykami, bez, z rytuałami. Wodza też sobie mogą wybrać. Układać talię na wodza w zależności od posiadanych intryg.
Najmocniejsze talie jakie można złożyć to jazda na Sandzie - zero finezji, full power albo jazda na Gabrielu z kupą intryg i produkcją złota.
Templariusze
Pełni sprzeczności. Niby najcienkie bolki, a zawsze wygrywają. Wodza mają tylko jednego - upośledzeni są jak Rasputińce pod tym względem. Wojów rare tylko dwóch, jeden mniej fajny, a bardziej fajny to jedna z najrzadszych kart w DE. 3 jednostki praktycznie z gry wyłączone, bo jedna na wodę, druga na fabrykę, trzecia na warsztat. Intryg narodowych żadnych. Za to jest Notre Dame, które jest lepsze od wszystkich darów i rytuałów w kupę wziętych.
Piechota to ich siła, dopóki nie ma w talii ze 4 Żandarmów - nie liczą się w grze, choćby nie wiem jak kombinowali. Kolejny krok to Notre Dame, bez niego też są o klasę słabsi. Templariusze właściwie skazani są na grę piechotą i Notre Dame. Każda inna opcja to proszenie się o lanie. Ale jak już jest i to i to, przeciwnicy mają przegwizdane.