DARK EDEN | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Wejście Podstawy Skup kart Wyzwanie Interpretacja
Combosy
Kontakt
AnkietaGaleria Instrukcja Linkownia Horda Wodzowie Miejsca Intrygi Wojownicy Talie Legion Wodzowie Intrygi Wojownicy Talie Rasputinowie Wodzowie Miejsca Intrygi Wojownicy Talie Triada Wodzowie Miejsca Intrygi Wojownicy Talie Templariusze Wodzowie Miejsca Wojownicy Talie |
Szczególnie interesujące intrygi - Bombardowania i Myślałem. Specjalnie dla Rastów do przebijania bramek (drapieżniaki i zwiadowcy do załatwienia tylko z ziemi). No i Bombardowanie umożliwia ataki Corariusom.
Mnóstwo miejsc w tej talii, rare dorzucone, bo nie trzeba specjalnie dla nich wrzucać miejsc z ikonami. Pozostała 20ka obowiązkowa. Oczywiście jak kto nie ma Tuneli pary, to może wrzucić Pola nafty. Poszukiwań dużo (można i więcej, jak kto ma), żeby na Warsztat nie czekać. 3 ukryte, bo miejsca i woje nieco kosztują. Dlatego też warto mieć Skarbiec, Sztuczkę dorzucić. Specyfika talii wymaga, żeby użyć również Berserków, nie tylko Szarż. 2 Bombardowania pomogą we współpracy samolotów i piechoty. Reszta standard. Opisałem taką dość nierealną wersję (8 rare Legionu i ino 1 Blitz), bo ona przyjemniejsza w użyciu niż kombinacja łatwiejsza do zebrania - pojazdy Rastów + jazda Legionu. Tylko, że wtedy potrzeba Stajni, Warsztatów i wszelkiego rodzaju ikon zasobów. Grozi zapchanie miejscami.
Więc obstawia czym tylko może - marną, pasożytniczą jazdą i fabrykantami. Przy okazji jest mała szansa na złożenie combosa Corarius+Jaeger. Pojazdów ile tylko da się zebrać. Jakby było ze 3 więcej, to można fabrykantów wywalić z talii. W doborze miejsc widać 'maestrum' tej talii. Skład prefabrykatów+Pole minowe może pomóc bronić ziemię. Najpierw wystawia się Skład, a potem za darmo Pole z 99 WB. 4 stajnie, nie mniej, bo ta talia i tak jest nazbyt klecona łańcuszkami. Jeśli będzie mniej, to już lepiej wstawić Soldatów i Komendantów. W talii dużo żarcia, bo ta jazda sporo żre. Złota ile tylko można, bo u Rasputińców inflacja. Fabryki 3 na 5 fabrykantów powinny wystarczyć. Intrygi sklecone z tego co pod reką. Dużo modyfikatorów. Zmiana rozkazów, Bombardowanie i Myślałem na rozwalanie obcych bramek (zwłaszcza Zwiadowców i Drapieżniaków). Zły front do obrony. Trochę intryg na poprawienie ekonomii. Wiele dobrego nie można o talii powiedzieć. Nazwijmy ją 'koalicją z konieczności' ;)
10 samolotów. Minimum miejsc, żeby można było więcej intryg wrzucić. Ważne żeby mieć Centrum dowodzenia, bo karty intryg bardzo się w tej talii liczą i trzeba je chronić. Składy też się bardzo przydają, jeśli w dłoni dużo powstrzymywajek, to je wsadzić tam i tak zużywa się tylko jedna na turę. Talia opiera się na nietykalności w powietrzu - Horda nie bardzo ma czym samoloty sprzątnąć. I nietykalności na ziemi - 12 intryg powstrzymujących najazdy (wliczając Plagę). Przepis na zwycięstwo jest prosty - co turę powstrzymywać na ziemi Hordę intrygą i próbować najazdu w powietrzu. O ile tylko w ręku jest więcej powstrzymywajek, to warto się z najazdami wstrzymać, żeby uzbierać w powietrzu sporą armię i Szarże - w ten sposób i Zdrajca niestraszny i Zmianka czy 2 nas nie ruszą. Warto dorzucić ze 2 Bombardowania, do najeżdżania z ziemi, jak się kończą miejsca do najeżdżania z powietrza. Tylko za co? Talia ma niemal dokładnie 60 kart, a nie warto zwiększać, bo wojowników mało. 2 Infiltracje umożliwiają 'wizytę' u wodza, jeśli sprytny Hordziarz nie wystawia nic do najechania z powietrza. 5 Wyrzeczeń na głupie pomysły w stylu Zaliczki czy Ceny wojny. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||