Galeria | Combosy | Errata | Słowniczek | Nazwy | Lista kart | Zasady turniejowe | Manual do ccg | Turniej | Archiwum | Instrukcja | Przynależności | Allegro | Wymiana

DARK EDEN
STREFA

Wejście
.: Podstawy :.
.: Skup kart :.
.: Wyzwanie :.
.: Errata :.
.: Interpretacja :.
.: Historia :.
.: Kontakt :.
.: Instrukcja :.
.: Linkownia :.
.:Przynależności:.
.: Allegro :.
.: ANKIETA :.
.: Archiwum :.

Sprzeczki o interpretacje
Zagrywanie kart 'Zagraj w dowolnym momencie oprócz walki i najazdu'.
Można zagrywać podczas kroków atak/ najazd karty oznaczone jako 'Zagraj w dowolnym momencie oprócz ataku i najazdu'. Nikt oprócz mnie (cóż poradzić, że urodziłem się geniuszem) nie zauważył tej oczywistości. W Opocznie, też zresztą przez lata graliśmy tak, że karty 'oprócz walki i najazdu' zagrywaliśmy przed tymi krokami. A oczywistość jest taka, że walką i najazdem są przez autorów gry nazywane poszczególne konflikty, poszczególne starcia, walki między wojownikami, konkretne najazdy. Moment od wyznaczenie obrońcy, po rozstrzygnięcie konfliktu. Jeśli zaś autorom chodzi o całe kroki, to używają zawsze tego konkretnego słowa - 'krok'. Dowody:

Skromne zwycięstwo - mówi o pominięciu następnych kroków. Jeśli te rzeczy byłyby tożsame, to zostałyby użyte słowa 'Musisz pominąć swój następny atak i najazd' zamiast 'You must skip your next Attack and Raid steps'. HA, HA, HA, HA! To już wiemy dlaczego oczywistość nie została zauważona - przepadła w tłumaczeniu. W polskiej wersji napis właśnie tak brzmi. Ja bym tych MAGików...

Transport osobisty, pacyfista - działanie tych kart jest umiejscowione względem kroków, bo tak mają działać. Jeśli uznamy, że zwrot 'oprócz walki i najazdu' oznacza, że karty nie można zagrać w krokach atak i najazd, to czemu miałby służyć napis na Pacyfiście 'zanim dojdzie do kroku Atak'?! Napis 'zagraj w dowolnym ... oprócz walki i najazdu' załatwiałby sprawę bez problemu, tak jak wszystkich innych podobnych kart. Tyle, że nie ma podobnych kart. Innych kart nie można zagrać w trakcie konfliktu, a tej jednej w ogóle w tych krokach. Nota bene wersja polska: '..przeprowadzić ataku lub najazdu...', a angielska: '...his or her Attack step or Raid step...'
O krokach atak, najazd mówią jeszcze w tym kontekście karty Solidarność i Kamuflaż.
(30kB)(35kB)
A o konfliktach np. Ucieczka czy Nasza wola nie zna granic.
(30kB)(39kB)
Jest jednak mały problemik. Napisy na dwóch kartach nie bardzo się zgadzają z powyższą teorią. Są to Zaciekły najazd - 'Play during your Raid step, when raiders are announced'.
(29kB) Na upartego się mieści, kiedy najeźdźcy są wyznaczeni dzieje się to w trakcie kroku najazd. Ale bardziej by pasowało do mojej teorii użycie słów 'during raid' czyli podczas bieżącego najazdu, po wyznaczeniu najeźdźców.
Drugą kartą jest Inflirtacja 'Play during your raid, before the raid target is announced'. (26kB)No to już jest bez sensu. Jeśli za 'raid' uznamy konflikt, to przecież konflikt rozpoczyna się od wyznaczenia celu najazdu. Uważam, że należy to uznać za kolejny błąd twórców gry. Powinno to być 'Zagraj podczas kroku najazd...'
Jestem głęboko przekonany o słuszności mojego rozumowania, ponieważ mam jeszcze jeden, trudny do obalenia argument. Otóż na wszystkich rozpatrywanych kartach (Notre Dame, Niehonorowe działanie, braki, Szał!) mamy zwrot 'Play ... except during combat or a raid'.
(30kB)(27kB)
(32kB)(31kB)
(21kB)
Natomiast na wszelkich kartach, które mówią o modyfikowaniu walki i najazdu (berserk, szarża, przewaga taktyczna, pech, potencjał, przeżyją tylko najsilniejsi) jest zwrot: 'Play during combat or a raid'.


Te dwa zwroty różnią się tylko małym słówkiem 'except'. Natomiast na pechu itp. występuje potem wyrażenie 'until the end of the conflict' lub zamiennie 'until the combat or raid is over'. Wyraźnie combat i raid jest utożsamiany z pojedynczym konfliktem. Natomiast na brakach jest tylko słowo 'except', czyli karty te można zagrać w dowolnym momencie POZA konfliktem.
No i ostatni argument przeciwników tej interpretacji: no dobra, braków itp. nie można zagrywać tylko podczas konfliktów, ale kroki Atak i Najazd, to tylko ciąg konfliktów, niczym nie przerywany. Jedna walka się kończy, druga się zaczyna i tak w kółko. Ja na to powiem BZDURA!! W takim razie w kroku wykonywania akcji bez przerwy tylko się buduje miejsca, wystawia wojowników, przenosi ich, łączy w grupy, ekwipunkuje, rytualizuje, prorokuje, czaruje, godnoharmoni i NIC WIĘCEJ! Nikt się nie zastanawia gdzie miejsce postawić, jak połączyć grupy, których wojowników przenieść, itp. Albo jeszcze lepiej, krok Odrzucanie trwa pół sekundy potrzebnej na odrzucenie karty i pomiędzy krokiem najazd, a krokiem dobieranie jest tylko te pół sekundy na rzucanie kart 'w dowolnym momencie' albo 'podczas swojej tury'. Nie róbmy sztucznych ograniczeń. Zgadza się, jak człowiek sobie dobrze zaplanuje ataki i najazdy, to idzie to płynnie. Ale przecież rzadko kiedy to wychodzi bez problemów, prawda? Jedna z Twoich grup padnie i się musisz ciężko zastanawiać co z resztą zrobić. I takie właśnie okresy są miejscem na zarzucenie naszych spornych kart, czy wystawienie templarsów przez Notre Dame.
Zdrajca.

Jest wyczerpująco opisany w Interpretacji.
Inne opcje: nie widzę, w wersji angielskie działanie karty jest bardzo precyzyjnie opisane.
Zaskoczenie.

Opisałem w Interpretacji. Ponieważ tekst na karcie jest bardzo lakoniczny, to co się dzieje w trakcie walki po zagraniu Zaskoczenia, to tylko i wyłącznie kwestia interpretacji. Ja 'ostateczny remis' motywuję tak: to najbardziej bezbolesne rozwiązanie, każde inne rodzi szereg innych wątpliwości i trzeba by zatrudniać prawnika, żeby to rozwikłał.
Inne opcje: W przypadku grupy ofensywnej, wiadomo, przestaje ona istnieć jako formacja bojowa. Kto miałby kontunuować atak? Jeden losowo wybrany wojownik? Atakujący miałby go wybrać? Obrońca? A może wszyscy kontynuują atak, ale każdy z osobna? Najpierw rozgrywamy jeden konflikt, potem jeśli obrońca jeszcze żyje, z tym samym obrońcą drugi, itp? Uważam wszystkie te pomysły za mocno naciągane. Nie ma grupy, nie ma kto atakować. W przypadku grupy defensywnej bardzo podobnie, z tym że nie można by cudować, że jest rozgrywanych kilka kolejnych konfliktów, bo atakujący może zaatakować jeden raz w ciągu tury. Nie ma grupy, atak chybił. Trzeba teraz z atakami kombinować inaczej.
Cięcie

Oczywiście jest w Interpretacji. Ja bym jeszcze dołożył, że nie może być zagrane na ostatniego najeźdźcę, jak pozostali odpadną w wyniku innych Cięć, Zdrajcy czy Łapówki. Wg mnie karta została tak skonstruowana, by nie można było jej zagrać na pojedynczego wojownika. I nieduża różnica, czy on został sam, czy też zaczynał najazd samemu.
Inne opcje: można zagrać na pojedynczego wojownika, o ile zaczynał najazd z kumplami. Wg mnie wbrew idei karty, ale to kwestia czystej interpretacji.
Zmiana rozkazów
(35kB)
Twórcy gry jasno określili jej działanie w FAQ. Pozostała tylko jedna wątpliwość do rozstrzygnięcia. Otóż na ccg się spotkałem z pewną szkołą (jedna miejscowość), która mówiła, że w kroku najazd należy wyznaczyć wszystkie cele najazdów jednocześnie. Wspomagali się przy tym tekstem Zmianki - '...Tę kartę możesz zagrać na początku najazdu, przed ustaleniem Taktyki...'. Też, tak jak MAG, potraktowali słowo najazd, jako krok najazd. Czyli jeśli najazd jest jednym wielkim krokiem, to najpierw wyznacza się cele, potem najeźdźców na poszczególne cele i wtedy jest możliwość zagrania Zmianki. Do tego momentu to się nawet kupy trzyma, ale co dalej, jak się Zmianki jednak nie zagra? Rozgrywa się jednocześnie wszystkie najazdy? Porównuje WB, modyfikuje, itp? Jeśli obstaje się przy jednym wielkim najeździe-kroku, to właśnie tak by to należało rozegrać. Jeśli zaś modyfikuje się w poszczególnych konfliktach, to znaczy, że krok najazd składa się z serii konfliktów, rozgrywanych osobno, tak jak ataki. Czyli miejsce na zagranie Zmianki jest w każdym pojedynczym konflikcie przed ogłoszeniem najeźdźców. Albo pomiędzy konfliktami w tymże kroku.
Susza itp.

W Interpretacji jest, że są to po prostu 3 dodatkowe ikonki do wykarmienia. Po jednorazowym wykarmieniu się anihiluje.
Inne opcje: działa jako mikroplaga, zgodnie z zapisem, że 'Przed odrzuceniem tej karty, należy odrzucić wszystkie inne, które wymagają żywności'. Robi to z tych przeszkadzajek dość potężne karty, bo można się dzięki nim pozbyć również miejsc pobierających czerwone ikonki - Notre Dame, centrum dowodzenia, skarbiec, obóz szkoleniowy... A na takie miejsca to się całe talie układa.
Potencjał i Przemyśl
(35kB)

My gramy tak: ktoś zagrywa potencjał. Płaci przy tym trochę złota, żeby uzyskać prowadzenie w konflikcie. W tym momencie pada Przemyśl. Wydane dotychczas jednostki złota są tracone, a Potencjał nie działa. Uzasadnienie: zagranie Potencjału jest tożsame z wydaniem złota. Nikt go nie rzuca ot tak sobie. 'Immidiately' na Przemyślu dotyczy Potencjału tylko do pierwszej 'raty' z Potencjału. Wiadomo, potem jest czas na reakcję przeciwników i mogą paść inne intrygi.
Inne opcje: nie wydaje się złota na Potencjał.
Celowe zagrywanie kart
Nasza interpretacja sytuacji Potencjał i Przemyśl wynika jeszcze z jednej zasady, którą sami dopisaliśmy. Mianowicie nie można rzucić intrygi, tylko po to żeby zwolnić sobie miejsce na ręce. Od tego jest krok odrzucania kart. I tak jak rzucasz Potencjał to musisz wydać chociaż jednostkę złota; jak rzucasz wyrzeczenie
to musisz odrzucić jakąś dołączaną intrygę. Jesteśmy w tym trochę niekonsekwentni, bo np. nie wymagamy żeby na planszy była jakaś jazda żeby zagrać Brak żywności. Po prostu ta zasada nie dotyczy kart 'globalnych'. Tekst z kart nie wymaga takich rygorów, bo jest tam słow 'może', czyli wcale nie musisz odrzucić Wyrzeczeniem karty czy dopłacić złoto Potencjałem.
Inne opcje: a i owszem można odrzucać.
Zaliczka i Notre Dame
(32kB)

Prosta rzecz, biorąc sprawę na logikę. Zaliczka dodaje +1 KP. Popatrzmy co się dzieje z Bestalem bez Zaliczki. Kosztuje 3, ale Notre pozwala wystawić go za darmo. Gdyby kosztował 132, też za darmo by go wystawiono. W tym momencie pojawia się Zaliczka i Bestal kosztuje 4 (133). Co robi Notre? Wystawia go za darmo.
Inne opcje: Pomimo Notre wszystkie karty Templarsów kosztują 1. Ale nie mam pojęcia z jakiej paki by to miało być.
Liczenie przy okazji modyfikacji i w ogóle przed/po wszystkich innych, bazowe i niebazowe, dodaj, podziel itp.
Eureka!, Mennica i Montagne.
Eureka! powoduje, że produkuje się 2 razy więcej ikon złota. Kopalnia ma więc 6 ikon w tym bilansie. Mennica powoduje, że miejsca obok produkują 2 razy więcej ikon złota, po wszystkich innych. Czyli bierze i dubluje te 6 ikon i wychodzi ich 12. Montagne za każdą sztukę złota z bilansu dostaje dwie. Czyli z 12 robi 24 Sztuki złota.
Kolejność działań matematycznych mamy zdefiniowaną w instrukcji, i nie budzi ona zastrzeżeń. Gorzej z tym, jak wystąpi kilka modyfikatorów danego typu. Ja bym w tym momencie interpretował to patrząc na kolejność zagranych kart. Dotyczy to zresztą głównie mnożenia/dzielenia po wszystkich innych. Jak są dwa po wszystkich innych, to który jest tak naprawdę PO wszystkich innych? W Opocznie gramy tak, że jak jest np 5 mnożeń po wszystkich innych to pierwsze mnoży wszystko co jest przed wszystkimi innymi i dodawania/odejmowania. Powiedzmy, że chodzi o Szarżę i wynik takiej operacji to 15. Kolejna Szarża mnoży poprzedni wynik razy 3 = 45. Następna mnoży 3*45=135, kolejna 3*135=405, a ostatnia daje wynik 1215. Czyli kolejne po wszystkich innych zajmują się tylko wynikiem poprzedniego po wszystkich innych. Teraz kolej na mnożenie/dzielenie przed wszystkimi innymi. A wszystko dlatego, że Pech zaokrągla w dół. Przykładowa konfiguracja: Gommor + Berserk + Pech. Wynik jest albo (round(9/2))*2=8, albo round(9*2:2)=9. Ja tam jestem za tym, jak na karciankach pisał Jeremiasz, że mnożenie/dzielenie na tym samym poziomie się znosi. Zwłaszcza, że mamy skończoną liczbę modyfikatorów. Tak naprawdę przed mnoży i dzieli tylko Berek i Pech, oba razy 2. No i Korsarz.
Teraz sytuacja dwóch (i więcej) Berków, Skowytów. Jak się powie dziecku z podstawówki "mnożymy dziewiątkę dwukrotnie, ile dostaniemy?', to nam policzy 9*2+9*2=18+18=36. A nam w Opocznie przez lata wychodziło 27?! :O
Resztę konfliktów w modyfikowaniu rozwiązuje sama kolejność działań podana w książeczce. I tak Dwuroga z Pechem, przewagą taktyczną, głupotą czy odwagą -2 i Szarżą każdy policzy jako (round(9/2)+3-2)*3=(4+3-2)*3=15.
Aha, i ostatnia rzecz, którą jutro wrzucę do Erraty: Flammen soldat: When the Flammen Soldat attacks, its base CV is doubled. This modifier is applied after all others. Its CV is normal when it raids or is attacked. Czysta sprzeczność. Trzeba wybrać albo bazowe, albo po wszystkich innych. Opoczyńska szkoła: po wszystkich innych.
Inne opcje: bazowe.
Uważanie
Niewiele tego jest, ale w kupie się uzbiera.

(38kB)(37kB)Więc Ciężcy i Zwiadowcy w Triadzie, Flammeni, Szturmowi i Zwiadowcy u Rasputinów, Bestale u Templariuszy. Twórcy gry nigdzie nie zinterpretowali co to znaczy 'uważany za' (considered). My uznaliśmy, że dotyczy to tylko bonusów, o ile jest to zapisane na innych kartach. Czyli wszystkie koniki zapychają się nawzajem; komendanci dostają plusy za soldatów, szturmowych i flammenów; kozaccy komendanci za kozaków i zwiadowców; żandarmi za żandarmów i bestali. Przy okazji uznać tekst na konikach
o tym, że nie modyfikują własnego WB za zbędny, czyli uznać że twórcom chodziło o to, że jak jeden konik stoi, to sam sobie nie dodaje +1 do WB.
Inna opcja: iść w zaparte i uważanym przypisać wszystkie zdolności pierwowzorów + własne. Tylko to nieco głupie - nieograniczona liczba flammenów? Nijak to nie pasuje. A koniki jak mają zdolności pierwowzoru, to jest to czarno na białym napisane.
Jest też kwestia Proroczych wizji i Powołań.
My uznaliśmy, że woje z tymi kartami mogą po prostu rzucać odpowiednio Proroctwa i Rytuały. Za tożsame uznaliśmy terminy 'designated as a PROPHET' z instrukcji i 'considered as a PROPHET'. Koniec. Kropka.
Inne opcje:
- kolo zyskuje wszystkie zdolności proroka (jest też bity jako ostatni)
- kolo zamienia się w proroka (urox ma 2 WB i żre 1 :)
Szpital vs Obóz pracy vs Nieżyczliwość vs Plugawy głód vs Miotacz płomieni

Zasady ani treść kart nie stwierdzają jednoznacznie co w takich razach robić. Sam też nie bardzo wiem. Opcje:
- przyznać 'rację' najsilniejszej karcie - rare'owi, uncommonowi, commonowi. Nadal pozostanie kwestia równorzędnych kart do rozstrzygnięcia.
- rzucać kostką
- rozstrzygnąć każdy 'versus' z osobna kierując się intuicją/ zdrowym rozsądkiem. Np. Obóz wygrywa ze Szpitalem, bo najpierw się na polu bitwy bierze w niewolę, a potem leczy. Szpital wygrywa z Nieżyczliwością, bo leczy gościa, który miał zostać zniszczony. Miotacz płomieni, Plugawy głów wygrywają ze Szpitalem, bo nie da się uleczyć spalonego/pożartego gościa. Jeśli kto ma Miotacz i Obóz, to nikogo do niewoli nie weźmie, bo ich pierwej spali. Itd.

Były jescze też inne myki, ale ich w tym momencie nie pamiętam. Proponuję również przeczytać od deski do deski Erratęi Interpretację.

Proponuję dyskutować na forum http://darkeden.mojeforum.net. Tylko dla zalogowanych użytkowników.
Angielskie obrazki zaczerpnąłem z programu gatlingEngine z www.ccgworkshop.com
Polskie obrazki zaczerpnąłem z www.karcianki.pl. Dzięki Nekhomanto.
Michał 'Stawik' Stawicki