DARK EDEN | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Wejście Podstawy Skup kart Wyzwanie Interpretacja
Combosy
Kontakt
AnkietaGaleria Instrukcja Linkownia Horda Wodzowie Miejsca Intrygi Wojownicy Talie Legion Wodzowie Intrygi Wojownicy Talie Rasputinowie Wodzowie Miejsca Intrygi Wojownicy Talie Triada Wodzowie Miejsca Intrygi Wojownicy Talie Templariusze Wodzowie Miejsca Wojownicy Talie |
Miejsc tylko 17. Hardcorowi Templarsi zamiast Złóż rudy i Pomp wsadziliby Żłoża minerałów. Dużo miejsc rare, ale dzięki ich konfiguracji Templarsi wymiatają. Notre - wiadomo, Skarbce - żeby cennego złotka nikt nie zwinął, Skład - zawsze dobry, a Montagne zapewni złoto, Szpital - odkupuje żołnierzy do ręki i od razu można ich wystawiać. Najłatwiej z tego uzbierać Szpitale i jak ktoś ma 2 Notre, to ma na pewno i 2 Szpitale W intrygach widac takie rodzynki jak O! i Zasadzka - wszystko dlatego, że Templarsi BARDZO nie lubią jak im giną ludzie. Po to też Czasy pokoju. 4 Potencjały bardzo ułatwiają życie :). Reszta standardowa - grzebanie (przy składaniu combosa bardzo przydatne) i obrona. Tę talię wykańcza tylko brak złota. Bardzo rzadko się jednak zdarza żeby kopalnie nie wyszły, albo dało się skutecznie pozbawić złota na chociaż 2 tury.
Ilość miejsc niepełna, bo początkujący zwykle kompletu nie mają. 2 tawerny głównie do zwiększenia WB Drapieżniaków, którzy muszą samotnie stać na bramie, a 9tek w DE mnóstwo, żeby ich zdmuchnąć. Żarcia znowuż Templarsi wiela nie potrzebują, więc z jedną Tawernę powinno się utrzymać bez problemu. Mennica i wieża strażnicza, bo oni kochają złotko i zawsze się panicznie o nie boją, a Wieża strzeże przed Ograbieniami. Stajnie 3 na talię 60kę to niewiele, ale zwykle Poszukiwanie jest też używane żeby je z talii wygrzebać. No i cały czas symuluję sytuację początkującego, bez komfortu wybierania sobie kart do gry, grającego tym co jest pod ręką. Intrygi nic cudownego. Plany zniszczenia, Śmierć z obłoków, Myślałem że jej pilnujecie, 2 Potencjały - to wszystko żre złoto. Tylko 2 rare na całą talie - jak to w życiu. Reszta intryg dobrana 'przypadkowo' spośród uncommonów, no i po kilka przydatnych commonów. Zaleta tej talii w starciu z wymiataczami, to jej wielkość, tylko 61 kart.
Centrum szkolenia marynarki, robiącego z każdej piechoty Marynarzy; Plamistych i Legionistów w grupie defense, którzy mają przy działającym Centrum tylko 1 wspólną taktykę -wodę; Lini brzegowej. Centrum daje wszystkim wojom taktykę wodną. Plamiści i Legioniści chronią pozostałych wojowników, bo Legionistów trzeba bić najpierw, a oni se pływają. Ideał to ustawienie po dwie grupy Plamista+Legionista na Pograniczu i w Oddziale. Przy okazji Plamistego można zawsze użyć do ataku lotniczego. Wojownicy stojący obok grup na Pograniczu chronią przed najazdem z lądu i powietrza (Plamisty luzem). Linie brzegowe pozwalają 'opłynąć' bramkę przeciwnika. Z wojów konieczni są Legioniści i Plamiści. Reszta to tak naprawdę operacyjna siła bojowa. Jeśli ktoś ma ze 3 Bestale, to może sobie dać spokój z Centami i Żołnierzami, a włożyć więcej Legionistów i Plamistych, żeby prędzej złożyć combos. Z miejsc konieczne są Kopalnie i kilka Centrów. Na 60 kart, optymalnie będzie 3. Jeśli ktoś ma więcej Poszukiwań, może mieć mniej Centrów. Reszta rare - Skład, Centrum dowodzenia, Notre, Skarbiec - na pewno nie zaszkodzi, a może pomóc. I tyle miejsc z niebieskimi ikonkami, ile posiadacz talii uzna za stosowne. W intrygach konieczne są Linie brzegowe. Najlepiej żeby ich 5 było. Kilka Wyrzeczeń, żeby Konsekwencje nie popsuły nam naszej talii anihilowaniem Linii. Przyda się trochę powstrzymywajek do chronienia naszych wojowników - Czasy i Straszliwe. Przemyśle na rózne ciekawe pomysły przeciwników - Zaskoczenia na nasze grupy obronne, Zmianki wyciągające Legionistów z grupek itp. Poszukiwania, żeby prędzej złożyć combos. Jeśli przeciwnik się tej taktyki nie spodziewa, to jest mordercza. Zwykle nikt wodą nie dysponuje, więc jedyna możliwość, żeby sprzątnąć nam wojowników, to nasze najazdy. Najważniejsze to jak najszybciej postawić Centrum, grupę obronną i jakiegoś Wojownika obok, który by chronił przed najazdami z ziemii. Potem można cierpliwie składać armię, zarzucić Linię i najeżdżać. Do tej talii bardzo by się przydał też Szpital+Notre. Wtedy można praktycznie 3 Żandarmami działać bez przerwy. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||