DARK EDEN
STREFA

Wejście
Podstawy
Skup kart
Wyzwanie
Interpretacja
Combosy
Kontakt
Ankieta
Galeria
Instrukcja
Linkownia

Horda
Wodzowie
Miejsca
Intrygi
Wojownicy
Talie

Legion
Wodzowie
Intrygi
Wojownicy
Talie

Rasputinowie
Wodzowie
Miejsca
Intrygi
Wojownicy
Talie

Triada
Wodzowie
Miejsca
Intrygi
Wojownicy
Talie

Templariusze
Wodzowie
Miejsca
Wojownicy
Talie

KartaIlość
Montague1
Żołnierz Hordy5
Centurion Hordy5
Żandarm5
Żandarmski Bestal2
Legionista Templariuszy3
Kopalnia5
Notre Dame2
Złoże rudy3
Skład1
Szpital2
Skarbiec2
Pompa gazowa2
Potencjał4
Poszukiwanie3
Zdrajca!1
Odzysk1
Przemyśl to jeszce raz!3
Wyrzeczenie1
O!2
Zasadzka1
Zmiana rozkazów1
Brak żywności1
Skupienie1
Straszliwa ulewa1
Czas pokoju2
Ja to wezmę2
Żołnierze - sama piechota. Braki nie działają. Nie trzeba czekać na stajnie czy warsztaty. Jak wyjdą 2 żandarmy to można od razu działać. Tylko żeby porywalizować z Hordą to Templarsi zwykli zbierać żołnierzy w kupę i bronić ich wszelkimi siłami.
Miejsc tylko 17. Hardcorowi Templarsi zamiast Złóż rudy i Pomp wsadziliby Żłoża minerałów. Dużo miejsc rare, ale dzięki ich konfiguracji Templarsi wymiatają. Notre - wiadomo, Skarbce - żeby cennego złotka nikt nie zwinął, Skład - zawsze dobry, a Montagne zapewni złoto, Szpital - odkupuje żołnierzy do ręki i od razu można ich wystawiać. Najłatwiej z tego uzbierać Szpitale i jak ktoś ma 2 Notre, to ma na pewno i 2 Szpitale
W intrygach widac takie rodzynki jak O! i Zasadzka - wszystko dlatego, że Templarsi BARDZO nie lubią jak im giną ludzie. Po to też Czasy pokoju. 4 Potencjały bardzo ułatwiają życie :). Reszta standardowa - grzebanie (przy składaniu combosa bardzo przydatne) i obrona.
Tę talię wykańcza tylko brak złota. Bardzo rzadko się jednak zdarza żeby kopalnie nie wyszły, albo dało się skutecznie pozbawić złota na chociaż 2 tury.
KartaIlość
Montague1
Żołnierz Hordy5
Centurion Hordy5
Żandarm2
Drapieżniak3
Rogaty serret4
Legionista Templariuszy1
Kopalnia3
Stajnie3
Złoże rudy3
Wieża strażnicza1
Ziemia orna4
Złoże minerałów2
Tawerna2
Mennica1
Pole minowe1
Potencjał2
Poszukiwanie1
Cięcie1
Odzysk1
Przemyśl to jeszce raz!1
Wyrzeczenie2
O!1
Pech1
Zmiana rozkazów1
Przewaga taktyczna3
Myślałem, że jej pilnujecie1
Straszliwa ulewa1
Śmierć z obłoków1
Plany zniszczenia1
Ja to wezmę2
Szarża1
Talia dla początkującego Templarsa. Ciężko się zbiera do nich piechotę, więc początkujący zwykle mają daleeko do kompletu - stąd jest też 7 wojowników jazdy.
Ilość miejsc niepełna, bo początkujący zwykle kompletu nie mają. 2 tawerny głównie do zwiększenia WB Drapieżniaków, którzy muszą samotnie stać na bramie, a 9tek w DE mnóstwo, żeby ich zdmuchnąć. Żarcia znowuż Templarsi wiela nie potrzebują, więc z jedną Tawernę powinno się utrzymać bez problemu. Mennica i wieża strażnicza, bo oni kochają złotko i zawsze się panicznie o nie boją, a Wieża strzeże przed Ograbieniami. Stajnie 3 na talię 60kę to niewiele, ale zwykle Poszukiwanie jest też używane żeby je z talii wygrzebać. No i cały czas symuluję sytuację początkującego, bez komfortu wybierania sobie kart do gry, grającego tym co jest pod ręką.
Intrygi nic cudownego. Plany zniszczenia, Śmierć z obłoków, Myślałem że jej pilnujecie, 2 Potencjały - to wszystko żre złoto. Tylko 2 rare na całą talie - jak to w życiu. Reszta intryg dobrana 'przypadkowo' spośród uncommonów, no i po kilka przydatnych commonów.
Zaleta tej talii w starciu z wymiataczami, to jej wielkość, tylko 61 kart.
KartaIlość
Montague1
Żołnierz Hordy3
Centurion Hordy3
Legionista Tamplariuszy5
Żandarm5
Plamisty Kruk5
Kopalnia5
Centrum szkolenia marynarki3
Złoże rudy2
Skarbiec1
Skład1
Centrum dowodzenia1
Ziemia orna3
Notre Dame1
Potencjał3
Poszukiwanie2
Linia brzegowa5
Odzysk1
Przemyśl to jeszce raz!3
Wyrzeczenie2
Czas pokoju1
Zmiana rozkazów1
Plaga1
Zdrajca!1
Myślałem, że jej pilnujecie1
Straszliwa ulewa1
Ja to wezmę2
Talia wg patentu KNOXA. Genialna w swej prostocie, chociaż do zadziałania combosa potrzeba 4 kart:
Centrum szkolenia marynarki, robiącego z każdej piechoty Marynarzy; Plamistych i Legionistów w grupie defense, którzy mają przy działającym Centrum tylko 1 wspólną taktykę -wodę; Lini brzegowej.
Centrum daje wszystkim wojom taktykę wodną. Plamiści i Legioniści chronią pozostałych wojowników, bo Legionistów trzeba bić najpierw, a oni se pływają. Ideał to ustawienie po dwie grupy Plamista+Legionista na Pograniczu i w Oddziale. Przy okazji Plamistego można zawsze użyć do ataku lotniczego. Wojownicy stojący obok grup na Pograniczu chronią przed najazdem z lądu i powietrza (Plamisty luzem). Linie brzegowe pozwalają 'opłynąć' bramkę przeciwnika.
Z wojów konieczni są Legioniści i Plamiści. Reszta to tak naprawdę operacyjna siła bojowa. Jeśli ktoś ma ze 3 Bestale, to może sobie dać spokój z Centami i Żołnierzami, a włożyć więcej Legionistów i Plamistych, żeby prędzej złożyć combos.
Z miejsc konieczne są Kopalnie i kilka Centrów. Na 60 kart, optymalnie będzie 3. Jeśli ktoś ma więcej Poszukiwań, może mieć mniej Centrów. Reszta rare - Skład, Centrum dowodzenia, Notre, Skarbiec - na pewno nie zaszkodzi, a może pomóc. I tyle miejsc z niebieskimi ikonkami, ile posiadacz talii uzna za stosowne.
W intrygach konieczne są Linie brzegowe. Najlepiej żeby ich 5 było. Kilka Wyrzeczeń, żeby Konsekwencje nie popsuły nam naszej talii anihilowaniem Linii. Przyda się trochę powstrzymywajek do chronienia naszych wojowników - Czasy i Straszliwe. Przemyśle na rózne ciekawe pomysły przeciwników - Zaskoczenia na nasze grupy obronne, Zmianki wyciągające Legionistów z grupek itp. Poszukiwania, żeby prędzej złożyć combos.
Jeśli przeciwnik się tej taktyki nie spodziewa, to jest mordercza. Zwykle nikt wodą nie dysponuje, więc jedyna możliwość, żeby sprzątnąć nam wojowników, to nasze najazdy. Najważniejsze to jak najszybciej postawić Centrum, grupę obronną i jakiegoś Wojownika obok, który by chronił przed najazdami z ziemii. Potem można cierpliwie składać armię, zarzucić Linię i najeżdżać. Do tej talii bardzo by się przydał też Szpital+Notre. Wtedy można praktycznie 3 Żandarmami działać bez przerwy.